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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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[オールスターコウヤサイ] TBS系列の番組。感謝祭とは違う内容で放送。 予選落ちありの深夜番組。24時58分に2時間尺で放送
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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スコア 2015PGBオールスターゲーム第2戦 阪神甲子園球場(全シ2勝) 全マーメイド・リーグ 000 020 000-2 全シンデレラ・リーグ 200 100 05X-8 (マ)●新多、法条、曙川、狛、真壁、川浜-高城、城下 (シ)○羽田、H神波、H高島、H小板橋、H長良、H東田、H御剣、H長峰、川澄-碓氷 戦評 オールスターゲーム第2戦は舞台を移して西宮・甲子園球場へ。全マは1番手に新多(熊本)が入り、2戦連続高卒新人からのスタート。対する全シの1番手は羽田(大阪)となった。 この日も全シが先手を取る。1回裏、アリシア(大阪)、相坂(東京)が連続ヒットで出塁しクリーンナップに好機が訪れると、4番・セナ(東京)がセンターへ先制のタイムリーヒットを放つ。更に3塁に進んだ相坂が新多の暴投の間にホームを踏み、全シは0-2でリード。 前節含め優位に試合を進める全シ。投手陣は2番手・神波(東京)がストレートのみで三者凡退を取るなど、一定の見せ場を作った。打っては4回裏に、セナが全マ2番手・法条(横浜)の直球を捉えライトへのソロホームラン。これでスコアは0-3に。 全マは先頭の出塁を活かせずペースを掴めない時間帯が続くが、5回表に5番手・長良(大阪)を打ち込む。この回も先頭で姫ノ島(熊本)が出塁したが、ワンテンポ早い走塁で併殺を潰しチャンスを拡大。高城(横浜)が甘く入った球をレフトに弾き返し1点を返す。その後2アウトとなるも代打・葦川(広島)のタイムリーにより2-3、全マが1点差で前半を折り返す。 後半に入ると継投がさらに白熱。全マは5回裏を投げた曙川から狛、真壁と熊本投手陣が連続でバトンを受ける。全シは信頼度の高いリリーフ陣を早期投入し万全の体勢。互いに次の1点を譲らず、試合は佳境を迎える。 勝負は8回裏、6番手・川浜(横浜)が先頭の敷島(福岡)に三塁打を浴びる。1アウトから阪宮(大阪)のライナーを前進守備体勢のサード・伊達成(横浜)が捕り損ね、ギャンブルスタートを切った敷島がホームイン。更にゲッツーを狙い内野陣に守備の乱れが出ると、海老名(東京)がライトへの2点タイムリーで加点するなどこの回5点。シンデレラ・リーグが最終回手前で一気に差を広げ勝利を確定させた。 全シは交流戦負け越しの汚名をすすぐ2戦2勝、実に9人の投手を1イニングずつ注ぎ込む鮮やかなメドレーを完遂した。打線ではセナが2打点3安打で勝利に貢献、1戦目に開幕弾を放った古宿(福岡)は今日は最後にタイムリーツーベースを決め、球宴の始終に関わる役者ぶりを発揮した。全マは前半戦のリレーをルーキーのみで構成するフレッシュな顔ぶれも、攻撃陣が長打を欠き併殺も続出。結果として先制点が響く形となった。 責任投手・本塁打 [勝] 羽 田 (1勝) [S] [敗] 新 多 (1敗) [本] セ ナ 1号①(法 条) 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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オールスターバトルラッシュ-覇王級- オールスターバトルラッシュ-覇王級- オススメPT構成注意点 第1戦目出現する敵 注意点 第2戦目出現する敵 注意点 オススメPT構成 職業 武器1 武器2 武器3 武器4 武器5 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 プリースト 至高 アポカリプス 改 至高 ミスリルメイス 改 至高 ガーネストパレス 至高 クリスタルパレス 至高 クリスタルパレス ロード 至高 レギンレイブ 至高 聖与の護剣 改 至高 聖与の護剣 改 至高 フェイスレイピア 改 至高 転換鉱の戦棍 レンジャー 至高 アルテミス 至高 スカイダイバー 改 至高 フォレストキーパー 改 至高 レイジングシューター 改 自由枠 注意点 敵の多くが物理攻撃力が高くHPや物防が低いと簡単に死んでしまいます。 一部のシナリオボスクラスの敵は光属性を無効にするセイントガードを使用します。 セイントガードは敵の1行動内に光属性のダメージを20万以上与えることで発動します。 味方が光属性の必殺スキルを使用した際には無属性攻撃で攻撃するといいでしょう。 最終戦のケルベロスはヘルスパークを撃ってくるので破邪の加護はほぼ必須と言えます。 ケルベロスのネオヘルスパークはプレイヤーの最大HPに応じて威力が上昇します。 天人やテンポをしてしまうとダメージが一気に上昇してしまうので使わないようにしましょう。 第1戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 スカルリーダー(闇) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。 第2戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 グレイトワーム(水) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。
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Brawl+ - Nightly Builds 使ったんだが CpuLv9のガノンにワリオとアイクラ(1人)の下投げ連決まるんだが ずらせるのこれ? -- (名無しさん) 2009-06-27 13 18 46 ずらせるのこれ? どうやら、彼らのはずらせない(ずらしてもほとんど意味がない)みたいです。 ・・・なので、トップページの投げ連については書き直しました。 引き続き情報お待ちしています。 -- (僕) 2009-06-27 15 24 15 投げ連完璧に消せないのだろうか… -- (sy) 2009-06-28 14 07 05 立ち状態で放っておいたら 挙動がおかしくなりました 操作には問題無いです どのコードが原因でしょうか? -- (名無しさん) 2009-06-29 07 47 59 ↑再起動したら直りました すいませんorz -- (名無しさん) 2009-06-29 08 41 19 タイマーとかカオスコントロールで遅くなってるときに 一部の挙動がおかしくなるのは仕様ですか? 使っているのはNightly BuildsのBrawl+です。 -- (名無しさん) 2009-06-29 19 33 21 すいません、 ジャンプ後にすぐ攻撃が出せない仕様って変えられないんですかね? -- (名無しさん) 2009-06-30 16 37 07 Q;の一番参照 一人用モードでも、ジャンプ後にすぐ攻撃を出したいなら Buffer scale = Handicap scale をはずす、 それか自分でコードを作るかしかないです。作り方は知りませんが。 -- (僕) 2009-07-01 02 00 25 タイマーとかで遅くなってる場合の件は仕様です(たぶん)。 緊急回避がやたら大きく移動できるようになります。 あと、突進系のワザも大きく移動できるかと。 まあ、気に入らなければ、これらのアイテムは使わなければいいだけの話です。 -- (僕) 2009-07-01 02 08 03 OcarinaWikiが潰れちゃったんでこちらに意見交換場みたいなの作って 誘導するってのはドウデスカ -- (名無しさん) 2009-07-07 17 23 26 コメント専用の場所作るのは賛成だが ここはBrawl+専用Wikiだから +に関係無い事はスルーされるだろうな -- (名無しさん) 2009-07-08 00 46 09 え~っと、OcarinaWikiはコードまとめWikiってタイトルでリンク張っていますよ。 http //www29.atwiki.jp/kourou/pages/141.html ↑のことなのですが。ただ、なぜかコメントがすぐ流れるってウワサです。 -- (僕) 2009-07-08 02 03 20 ステージ 大滝のぼり キャラ ポケモントレーナー この組み合わせでスタート直後 モンスターボールから出たポケモンが行動不能になりました(攻撃を受けると動き出します) 大乱闘で発生を確認しましたがトレーニングでは発生しないようです 6-26版をまだ導入していないので もう修正されているのかもしれません -- (名無しさん) 2009-07-09 21 50 33 ミュージックハックの方法がいくらググっても分からないのですが… テクスチャハックとは別の部類なのでしょうか -- (名無しさん) 2009-07-10 17 35 01 ここはミュージックハックの方法を聞く所ではない ↓で聞けアホ ttp //www23.atwiki.jp/dxpages/pages/101.html -- (名無しさん) 2009-07-10 19 29 08 ポケモントレーナーのバグを僕も確認しました 最新版でも起こるみたいですね -- (名無しさん) 2009-07-13 16 51 40 Frame Speed Mod Data V3.1 Format [Ported by KENTA3753] 065A8F80 000000nn xxyyzzzz llllllll .... xx = キャラクターコード yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). zzzz = アクション・アニメーションコード 0zzz = アクションコード 8zzz = アニメーションコード llllllll = 比率コード yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). この部分さえ解ればダッシュ速度変更などの議論にも 決着が付くと思うんですけど、どなたか意味解る方いらっしゃいます? 直訳したんですけどイマイチ…できたら海外フォーラムで訊いていただけると ありがたいのですが…アクション・アニメーションコードをどう使い分けるかも 色々と実験しないとダメっぽいですね -- (名無しさん) 2009-07-14 15 41 59 http //www.smashboards.com/showthread.php?t=236457 page=26 "Launch Power Modifier"( と"Grav Values Modifier")について質問したところ "Launch Power Modifier makes all characters Dash faster, and makes people jump and fall at different speeds" ってAlmasさんから返事がました。 どうやら、彼がコード作っているからほぼ間違いないかと。 つまり、ダッシュ速度変更はLaunch Power Modifierの効果です。 議論に決着はついたけど、変更方法はさらにわからなくなりましたねorz -- (僕) 2009-07-15 01 38 49 ありがとうございます Launch Power Modifierだったんですか。 結局どのコードと併用しないと動かないのかとか 設定方法とかわかりませんでしたね… -- (名無しさん) 2009-07-15 10 19 47 yy = the first frame the speed mod is applied (experimental). これは、フレームスピード変更についての適応開始フレーム、と考えて間違いないでしょう。 (日本語が不自由w) ガノンの弱を例に考えます。 チェンジリストには、 "Ganons jab frame 0 3.5x, frame 20 .5x, frame 28 3x" と書かれてます。実際にコードデータを見てみると 141C0024 40400000 14140024 3F000000 14000024 40600000 これがガノンの弱についての記述です。 40600000、3F000000、40400000、は浮動小数点表記ですので それぞれ、3.5、0.5、3.0ですね。 14、1Cは、十進数では20、28ですね。 どうでしょうか?このように考えると、チェンジリストの記述と一致してますよね。 あとは、アクションとアニメーションの使い分けでしょうか・・・ 推測では、アクションは動作全体について、アニメーションは動作のうちの一部について・・・ といったとこでしょうか。 攻撃動作を例に考えると、アクションは動作開始から完了まで、 アニメーションは、そのうちの攻撃判定が出現しているときのみ、 再度書きますが、この使い分けについては大雑把な推測でしかないです。 気になるなら、直接海外の人に聞いてみてはいかがでしょか? あと、データのいじりかたが気になる人が結構いそうですが、 気になるならチェンジリストなどのデータを手に入れるのは必須条項だと思います。 チェンジリストについてはスマッシュボードやオフィシャルサイトを覘けば簡単に手に入りますから。 当wikiにもリンクはってますし。 -- (僕) 2009-07-15 18 53 01 NB7/21のものです。 キャラクターのテクスチャーだけできません。(フリーズします。orz) ステージのみテクスチャーはできました。 -- (名無しさん) 2009-07-28 16 38 04 組み手のザコは使えないんですか? -- (名無しさん) 2009-07-28 22 23 35 4.1でオンライン待機室で対戦するとかならずお札がでるのですが・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 18 15 47 俺もNBでテクスチャーやってみたけど、ステージしかできない・・・ キャラ、切り札、エフェクト全てできない。 -- (名無しさん) 2009-07-30 10 55 04 ここの管理人は何やってんだ、みんなの返事答えてやれよな? -- (名無しさん) 2009-08-01 13 31 22 ルイージマンションが始めから崩壊してません。 柱を壊すとゆっくり崩れる(その後戻らない) -- (名無しさん) 2009-08-01 20 03 41 4.1でオンライン待機室で対戦するとかならずお札がでるのですが・・・ New Pork - Online Waitingのコードは、上4行はアイテム置き換えコードなのです。実質ニューポークシティを選択することで待機室にステージが変わる効果を示すコードは単に下4行だけです。なのでこれは仕様ということです。 ルイージマンションが始めから崩壊してません Deadlandsのコードが7-10版から無くなったみたいです。 なので初期は崩壊していません。戻るのは、壊してからおよそ1分半ほどでしょうか。 戻るかどうかもう一度確認してみてください。 ここの管理人は何やってんだ、みんなの返事答えてやれよな? 「みんなの」ではなく「あなたの」ですね? 私が言えることではありませんが、日本語はできるだけ正しく使いましょう。 テクスチャが反映されない報告は現在あなただけです。 お手数ですが、もう一度テクスチャの入れ方を確認してみてください。お願いします。 他の質問は・・・いいですよね? -- (僕) 2009-08-02 02 35 35 なるほど、そうなんですか ありがとうございました。 一人で大変だとは思いますが頑張ってください。 -- (名無しさん) 2009-08-02 17 31 50 導入後全てのゲームが読み込めなくなってしまったのですが、これは失敗して本体が逝ってしまったんでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-10 14 26 47 すみません自己解決しました。 wiiを逆さにセットしてました -- (名無しさん) 2009-08-10 15 07 11 対戦スレのテンプレートとCheat Managerの使い方が wikiにあると良さそうなのですが、どこに追記したらいいですか? もしかしたら対戦スレのテンプレは新しいページ作った方がいいかもしれませんが -- (あお) 2009-08-11 23 16 06 brawl+のチートコードにコードを足し加える方法がいまいちよくわかりません・・・。 コードマネージャーはあるのですが既にGCTファイルになったものには付け足せませんよね? brawl+のコードを新たにコードマネージャーに入力しても256行オーバーで出来ません。 4つのコードをSDカードの[codes]に入れれば256行限界解除できると聞きましたが出来ません。 良ければ詳しく教えてください。 -- (名無し) 2009-08-19 19 19 08 brawl+のチートコードにコードを足し加える方法がいまいちよくわかりません・・・。 今は4つのコードいれる必要ないんです。 同封されてるgameconfig.txt(スペルあってるかな?)をSDルートに入れればおkです。 で、コードマネージャー1.1だと256行以上は.gctファイル作れないように制限かかってるんだったと記憶してます。 1.0もしくはチートマネージャーでどうぞ。 -- (僕) 2009-08-20 02 06 36 おお、コードマネージャー1.0で出来ました! 答えてくれた方、有難うございました。 -- (名無し) 2009-08-20 12 10 59 友人と一緒に同じNightly Builtsをダウンロードしたのですが、 同期ずれなのか、ハンデがそのままハンデ値に(バッファ数も引き継いでいるが) なってしまっています。 それと自分視点だと友人の、友人視点だと自分のキャラが自殺をしてしまいます。 バッファ数はそれぞれ揃えていてもこうなってしまいました。 こんな時どうすればいいでしょうか?教えていただけるとうれしいです。 -- (名無し) 2009-09-08 23 02 54 Nightly Builds set5.0 8-13を導入してみたけど、fighterファイル内のpacが反映されません。どうすればいいでしょう? -- (名無しさん) 2009-09-09 22 09 16 もしかしてオカリナで起動してないよね? -- (名無しさん) 2009-09-10 00 32 24 Homebrew Channelです。 -- (名無し) 2009-09-10 19 55 32 コードを適用するツールがGeckoOSかOcarinaか、どっちなのかってことです。 ですが、わからないようならGeckoOSを使っていると思われるので フォルダの名前が間違っていないか全角になっていないか等 ちゃんと確認してください -- (名無しさん) 2009-09-10 22 46 09 すみません…忙しくてちょっと遅れました。 pfフォルダごと、SDカードのprivate/wii/app/RBSJ/内に入れる。 (8-13 jp2から引き継いでる人はこのプロセスは必要なし) と書いてあったのですが、pfフォルダがなかったので作ったりしてます。 SD /┳gameconfig ┣apps━Gecko1901 ┣codes━ RSBJ01.gct ┗private━wii━app━RBSJ━pf━fighter┳captain━FitCaptain.pac ┣diddy ━FitDiddy.pac ┣donkey ━FitDonkey.pac ~ ~ ━ ~ ┗zelda ━FitZelda.pac 今のところこうなっているのですが、もしかするとファイルの名前だけで ずれが無くなったりするものなのでしょうか? すみません…PC初心者で……。 -- (名無し) 2009-09-12 12 45 47 ↑コピペしたのですが、もちろんdiddy,donkey,zeldaなどは captainと同じfighterに入っています。 Nightly-Builtsのお読み下さいを見ると…確かに名前は数点違っています。 あとコードを適用するツールは最初の画面で 「Gecho OS 1.9.0.1」と書いてあるので オカリナじゃないと思います。 長文失礼しました。 -- (名無し) 2009-09-12 12 53 04 実際に名前を変えてみたら今度はNot Found SD codeと 出てきてしまいました… 現在名前は一つも変えられないことが分かっています。 これは…再ダウンロードした方がわかりやすいでしょうか? 本当にすみません… -- (名無し) 2009-09-12 13 14 27 次ぎ疑う部分は物理的なところでしょうか SDカードが書き込み禁止状態(SDカードの横のツメがロック状態)になっていると読み込めなかったりします。 あとSDカードが上手く刺さっていないと同じような現象が起きることもあります。 それと、GekoOSの設定が誤ってるかもしれないのでgameconfigt.txtをもう一度上書きしてください -- (名無しさん) 2009-09-12 15 24 16 SDカードについては大丈夫です。 こう…何回か使ってそのことを知ったので。 gameconfig.txt が無いので、元々あった gameconfig(Brawlplusery Codeset vs 4.2 Beta 6-10-2009 jp1 のなかにある) を使用しています。一緒だとは…思うのですが…… このファイルの上書きを今やりました。 -- (名無し) 2009-09-12 16 17 50 以上のことでできないのであれば、もう自分では考えが及びません 実際にあなたの家に行って改善できればいいのですがそれはかなわないことですしw あとは、コードファイルにFile Patch Code 3.5.1やFile Replacment v2.1aが適応されているかぐらいですかね フォーマットのことも考えましたが、流石にインストールしたのなら変わっていると思いますし -- (名無しさん) 2009-09-13 13 27 12 いろんなところを回った所、自分と同じ症状の人が他にも数名いました。 その方々との共通点として、 「NB 8-13 jp3(0901Ver) を今回初めて導入して+を始めた」 のだと今のところにらんでいます。 いや…根拠はないんですが、コメントと日付を見る限りそんな感じがします。 根気よく粘るしかないんでしょうかね…。 -- (名無し) 2009-09-13 22 57 20 OB 9-19.zipのfighterフォルダ内にまだゴミファイル残ってますよ (ディディーのフォルダの中とか) 良かったら取り除いたファイルうpしたんで使ってください http //www1.axfc.net/uploader/He/so/244637 (コード等は以前のものです) -- (青次) 2009-09-27 01 18 37 Brawl+5.1で入れることになるpacファイルですが 他のpacファイルに比べてPSAでフリーズしやすいです。 PSAをやっている方はpacファイルが壊れる危険性があるのでバックアップをとるのを忘れずに。 -- (名無し) 2009-10-06 22 08 49 沢山反省しました・・・ 9月29日のWiiのアップデートでhomebrewが使用できなくなるというのは、 再導入もできなくなるんですか? -- (名無しさん) 2009-10-14 15 12 23 コードセットにさらにコードを追加ということはできないのでしょうか -- (名無しさん) 2009-10-17 13 56 13 コードセットにさらにコードを追加ということはできないのでしょうか ダウンロードしたファイルの中にGCTファイルに入ったコードの説明テキストが入ってると思いますので、それを全てコードマネージャーに入力し、自分の入れたいコードも入れてGCTファイルに変換 ・・・という方法が出来ますが、もしかしたらもっと簡単な方法があるのかもしれません。 自分はこの方法でやっています。 -- (名無し) 2009-10-17 17 55 12 ステージ選択画面でルイージマンションを選択すると、止まってしまいます。 バージョン変えてもだめでした^^; 原因は何でしょうかね・・・ -- (NNS) 2009-10-17 18 24 32 ピーチが↑Bでのパラソル降下中、崖の方を向いてないと崖捕まりが出来ないのは仕様か? じゃないんなら早く直して欲しいな。 -- (名無し) 2009-10-31 14 20 10 いまさらですが… 9月29日のWiiのアップデートでhomebrewが使用できなくなるというのは、 再導入もできなくなるんですか? 一応、homebrewの再導入できる方法はあるらしいです。 どういう方法か、までは知りません。各自で調べてください ピーチが↑Bでのパラソル降下中、崖の方を向いてないと崖捕まりが出来ないのは仕様か? 仕様です。スマブラXでもそうでした。 私からも不具合報告 踏み台ジャンプが自動で (ジャンプ動作入力をしていなくても相手の頭上にいるだけで) 発動してしまうことがあるみたい? まだ、トレモで一度しか確認できませんでした。 もしかしたら私の勘違いかもしれません。 引き続き、不具合報告お願いします、、、 -- (僕) 2009-11-02 02 17 51 ↑ 踏み台ジャンプバグですかー 少なくとも私は確認したこと無いですね。 さて、こちらも 不具合があったためBrawl+ OFFICAIL BUILD 5.0から バグ報告です。 惑星コーネリア選択後、暫くは戦闘できるのですが グレートフォックス砲台からビームが発射する瞬間 フリーズしてしまいます。 何度してもフリーズしてしまいます。 私の環境下ではステージエディタ系コード全種をプラスしている以外は 通常の5.0と何ら変わりはありません。 皆さんの環境ではどうでしょうか? ご意見御待ちしております。 -- (名無しさん) 2009-11-20 01 45 48 まったくフリーズしないからステージエディタ系コード全種 が原因の可能性が極めて高い 誰か親切な方がいたら ttp //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1257929284/ ↑のURLを↓のスレに書き込んでくだしあ ttp //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1254324243/ -- (名無しさん) 2009-11-21 15 21 34 最新版作ったよ~…ミスがあるかも http //www1.axfc.net/uploader/Si/so/56179 -- (sy) 2009-11-22 07 28 12 本当に前回の(9-19)ヒットボックスデータ動作してなかったみたいですね… 確認作業を完全に怠っていました。 夏あけてから特に管理がだらしなくなってきてるorz -- (僕) 2009-11-22 17 39 44 あれはこっちのミスです… コピペしてしまったのか憶えてないんですけど 不具合が無かったから全然気付きませんでした それにしてもアク禁に巻き込まれてから約一ヶ月 いつになったら解除されるのか… -- (sy) 2009-11-23 07 42 51 グレートフォックスでフリーズしていた者です。 お陰様でプレイ出来る様になりました、ありがとう! 対戦スレにURL、書き込んでおきましたー -- (名無しさん) 2009-11-23 20 45 52 Brawl+の一番安定したバージョンって 5.0RC1かそれとも4.1なのかどっちなんでしょうか? それと、4.1のようにチートコードだけ(?)でキャラの性能などを変えている場合は、自分がSmashAttacksなどで仕様を変更などは出来ないのでしょうか? -- (名無し) 2009-11-24 19 10 41 URL書き込んでくれた人ありがとう オフィシャルまた更新したのかね? よく分からん -- (名無しさん) 2009-11-25 01 30 49 されたみたいですね。 ただ、pacファイルやキャラデータ部分のコードリスト、 以前のと比較してみたけど、違いが見当たらないんですよね… (コードリストに関してはキャラデータ部分以外では追加が見られたが 亜空ハック関連っぽいのでスルーしてます)。 自動うpを使ってのpacの取り寄せはしてないんで、 (B+netのDLページから手動でzipファイルをダウンロードしただけなので) まだなんともいえないんですが。 -- (僕) 2009-11-26 00 20 18 11月23日に更新したヨッシーのPacは OfficialとBeta どっちのものなんですか? -- (名無しさん) 2009-11-27 17 27 33 ↑おそらくBeta版 GSH1版の自動アップデートにて手に入れたものと一致しました。 後、ファルコなどを含めて、以前の(GSH1版)pacファイルと 今回のpacファイルとで、違いが見られましたので、wiki更新しました。 -- (僕) 2009-11-27 23 40 43 返信どうもです Disable Custom Stages・Skyworld Platforms は、どういう効果なんですかね? Skyworld Platformsは3行目右を-4A0で動作しそうですけど -- (名無しさん) 2009-11-28 00 59 38 フレンド対戦だとゼニガメ・フシギソウ・リザードン の固定が使えないのは使用ですか? -- (名無しさん) 2009-11-28 21 23 18 ↑仕様です。しかしスタミナはないっぽいので相手の了承があれば復活時に元のキャラに戻す事で実質固定にできます。 -- (名無しさん) 2009-11-29 19 44 02 あっ、誤字ってるorz 仕様ですか。コードにミスがあるという訳では無いんですね またオフィシャルが更新したみたいですよ -- (名無しさん) 2009-11-30 18 19 09 12/25 NEWスーパーマリオブラザーズWiiを遊ぶためにWiiを更新しても homebrewチャンネルはWiiメニューに残っていて、しっかりBrawl+ができました。 -- (名無しさん) 2009-12-27 11 17 14 最新版で使えるようになった亜空ステージで、元75mと元神殿のステージを選ぶとフリーズしてしまいます… -- (名無しさん) 2009-12-27 21 46 48 最新版のコードセットを使っていますか? -- (774) 2009-12-27 22 04 23 導入後、brawl+用のZERO等のキャラデータを落としてきたのですが、 どうやってwiiに反映させるのでしょうか? SDに放り込んでwiiで読み込むだけでは無理ですよね。 -- (名無しさん) 2010-01-25 12 22 47 Gecko OSでCodeを読み込ませるとき、Too Many Codes とでて反映されないのですがどうしたらいいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-01-25 15 33 04 Brawl+を導入してるんだったらZEROでもなんでも 入れたいキャラのファイルん中に入れりゃいいだろう -- (名無しさん) 2010-01-25 21 37 34 入れて元のデータと置き換えたのですが、全く反映されないんです。 -- (名無しさん) 2010-02-07 18 36 03 Riivolution入れてみたけど全く置きかえれてないですね。 FilePatchCodeの代わりになっていません。 -- (名無しさん) 2010-04-13 23 53 49 Riivolution入れてみたけど全く置きかえれてないですね。 wiki ver4の、pac sと、コードセットから File Patch Code3.5.1を除いたgctファイルをセットして試したのですが、 pacファイルの効果もコードの効果もでてました。 gameconfig.txtを入れてますよね? ダウンロードページのは基本、B+準備段階を済ませてる人対象です。 他には、Riivolution画面の右端にある"Launch"を選択したでしょうか? ただ、もしかすると私が気づいてないだけで置き換えできてないのがあるかもです。 べろさんによると、 「commonファイル内に存在するファイルで かつISO内に独立しているファイル、char_bust_tex_lz77などは現段階では置き換えられない」 だそうですから… -- (僕) 2010-04-14 02 23 09 あ、ちがう たぶんRiivolutionではなく 同時に入れたB+Gold7.0.2が原因でした。 これどっかコード変換ミスってますね。 -- (名無しさん) 2010-04-14 22 59 04 どうやら同梱gctに問題は無くtxtのミスが修正されてないみたいです txtを1619A778で検索して1619A700に 1619AA88を検索して1619AA10に この2つを修正してください -- (名無しさん) 2010-04-15 00 19 44 動画サイトのbrawl+の動画を見ていると、通常のスマブラとシールドの色が違います 僕はbrowl+を導入したつもりですが、シールドの色は何も変わりません何故でしょう? -- (名無しさん) 2010-05-01 18 39 36 シールドの色はコードで設定されているから 色がそのままという事はコードがちゃんと適応されてないって事だろ -- (名無しさん) 2010-05-02 16 26 19 Colored shieldsコードがシールドの色を変えるものです。 コードの効果一覧 を見てください -- (僕) 2010-05-03 14 39 43 B−入れてもキャラ選択画面が 変わるだけなんだけど 同じような人いる? -- (名無しさん) 2010-05-04 20 41 00 pfとpfmenu2のフォルダはどこに入れましたか? このwikiじゃなく公式サイトからDLした場合 この2つのフォルダはprivate- wii- app- RSBE- pf,pfmenu2 のようになっています。 B+を先に導入していれば、おそらくこのようなフォルダ private- wii- app- RSBJ- pf があると思います。 もしこのような場合はpfフォルダを削除して、 そこにpfとpfmenu2のフォルダを入れてください。 ない場合はprivate- wii- app- RSBJ までフォルダを作成して 前記のようにしてください。 自分もまだ導入したばかりですがお役に立てると嬉しいです -- (名無しさん) 2010-05-20 18 42 09 上記のとおりにB-入れると、 wii起動直後ののwiiリモコン周りに人がいないか確認しましょう の画面でフリーズするんだが、同じようになった人いる? シリコンパワーのmicroSDが原因なのか… -- (名無しさん) 2010-05-25 21 25 06 systemフォルダの中身はどうなってますか? おそらくcommon3.pacファイルのみとなってると思います。 なので、そのファイルはいったん削除して 当サイトのダウンロードページにいき brawl+のファイルパック(多分どれでもいい)をDLしてください。 その中に入っている common3.pacとcommon5.pacの二つのファイルに置き換えてください じぶんも全く同じような症状に陥り 改善策を教えてもらい上記のようにしたら解決したので、 おそらくこれで間違いないはずです。 -- (名無しさん) 2010-05-30 12 17 21 何故かgeckoを起動してもスマブラが改造されません。 いつもcodesとprivateが適用さってたのに急にできなくなりました。 原因はわからないですが多分変なファイルを入れたとかだと思うので、 SDカードを変えたり、フォーマットして違うcodesやprivateを試したり、 wiiのCiosを変えたり、Geckoの設定の確認をしても、適用しません。 SDが原因ではないのでしょうか・・・ 一体何をいじれば直るのか分かりません。wii本体に原因があるのでしょうか? wiiのバージョンは4.2Jです。 Ciosは http //pcroom.blog35.fc2.com/blog-entry-786.html のページのところのやつです。 思い切ってUSBローダーGXからのバックアップ起動でocarinaも試しましたが 案の定 出来ませんでしたorz 誰か原因が分かる方、直せる方がいたら是非教えてください。 半年もスマブラが改造できなくて本当に寂しいです。 -- (moko) 2010-07-11 16 30 33 gameconfig.txtをSDのルートにいれてないからじゃないの? それ以外知らね。 -- (名無しさん) 2010-07-13 22 23 05 最新のBrawl+をDLして自分のSDに元々あったものを一回消し、導入してみました。(もちろんバックアップは取れてました。) 導入すると、キャラ選択画面が少し変わっているだけで、フリーズ・・・ なので自分のバックアップしておいた、ファイターとかステージとかのフォルダをSDに入れなおしたのですが、なぜか、キャラ選択画面も変わらず、フリーズしてしまいます。 原因は何でしょう・・・。 自分の予想では、Brawl+に入っていた、システムってフォルダをSDに入れてしまったからじゃないかなと思います。 回答お願いします! -- (名無しさん) 2010-07-22 07 04 26 wii本体を4.2jから4.0jあたりまでダウングレ-ドしてみては? -- (名無しさん) 2010-09-06 01 45 51 最近、このwikiを見てBrawl+を導入したのですが、2chなどでupされていたPSAをDLしたら、○○○.pacと言うのが解凍して出てきたので、元のキャラのところにあったものを上書きをして、geckoで起動したのですがその上書きが反映さてれいないのですが、どうすれば反映するようになるのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-09-19 12 55 04 自己解決しました。 -- (名無しさん) 2010-09-20 08 16 59 だいぶ前にこのサイトみて導入したんですが、 テクスチャハックがやりたくなり オカリナをつかってテクスチャハックで遊んでました。 最近、またBrawl+がやりたくなり 最新版をDLしてみたんですが、 まえはすべてチートコードでキャラの性能を かえていたのに、いまは テクスチャハックと同じで チートでcpaファイルだとかを 置き換えてやるんですか? -- (なう) 2010-09-20 14 21 51 Brawl+ 7.0.3 jp5の、jp4から変わったステージのスクショが見たいです -- (名無しさん) 2010-10-01 00 38 41 ステージ選択画面でフリーズしてしまうんですが何が原因なんですか? -- (名無しさん) 2010-10-15 12 31 19 どのバージョンでしょうか? キャラセレで決定(スタートボタンを押した直後)にフリーズはcommon5の影響です。 製作過程でのテストで何度もフリーズしましたので。 こちらがzipに圧縮する際、ファイルを間違えたことになりますが…。 ステージ決定でフリーズした場合はどのステージを選択した場合でしょうか? -- (僕) 2010-10-15 23 47 19 ステージはBrawl+ @wiki ver です ステージ選択画面になって1秒後ぐらいにフリーズします -- (名無しさん) 2010-10-16 01 20 34 おの(↑がダメなら…では「ない」ほう)からDL、 ファイルをセットして、gecko os 1.9.1(確かこのサイトでDLできるやつ)で起動してみました。 大乱闘モードからキャラ選択、 ・自分はクラコンで2pバッファ70、cpはプレーヤ3、キャラは両者ファルコン ・1pGCコンでサムス、2pクラコンでファルコン、両者バッファ70 この条件でフリーズは確認できませんでした。 可能性のあるのはcommon5ファイルです。 B-のファイルなどをセットしていてsdから削除し忘れた場合は、B-のなんらかのファイルと競合してる可能性などがありますが、 とりあえずwiki verのcommon5ファイルをはずしてみてください。 これでダメだった場合は…すいません、私も原因がわからないです。 -- (僕) 2010-10-16 02 17 54 common5ファイルを削除してみたところ無事直りました。 色々とありがとうございます。 あと、初歩的な質問なんですがB-のファイルをダウンロードしたのですが SDカードのどこにセットすればいいのですか? -- (名無しさん) 2010-10-16 12 42 13 マイナスは、codesフォルダとprivateフォルダをSDルートに入れてください。 インストールガイド/フォルダ、ファイル、アプリの説明 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/26.html に書かれてないフォルダ、ファイルについてですが pfmenu2フォルダのmu_menumainはキャラセレまでのメニュー画面の背景を変更するもの menu2フォルダのファイルはキャラセレ画面、ステージセレクト画面の変更です。 別にこれらのファイルはなくても直接的なゲームシステムに影響はないみたいなので フリーズするようでしたら、はずしてください 後はインストールガイドのページの通り -- (僕) 2010-10-17 01 38 29 教えてもらった通りにやったらできました。 本当に色々とありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-10-17 18 01 27 +のタイトル画面のファイルDLしたけど なんか解凍できないんですが 解凍して使うファイルなのですか? -- (名無しさん) 2010-11-07 18 54 24 自己解決しました。 -- (名無しさん) 2010-11-15 23 55 18 HDDではできませんか -- (名無しさん) 2011-01-25 11 58 51 PSAで編集したキャラをキャラセレクト画面で選ぶと必ずフリーズしてしまいます・・・・。 無論、色々調べましたが同じ現象の人や対処も載ってなかったので。 自己解析も色々したんですが少し値を変えただけでもフリーズします。 原因がわからず折れかけています。 他からダウンロードしたファイルだとフリーズしないので何か違いがあると思うんですが -- (名無しさん) 2011-02-05 14 50 28 ↑AmashAttacksページの方ですね? 原因のひとつにファイルサイズが考えられます。 以前サムスの編集をしたときにフリーズしたことがあり、 何度か一から作り直してるうちに解決しました。 サムスの場合は260kBを超えるとダメ臭いです。 あくまで可能性の話なので参考までに -- (僕) 2011-02-06 19 30 04 返答有難うございます。 一つの技のFlagsの元の属性値を少し弄っただけのファイルでもフリーズするくらいなのでサイズ超えでのフリーズは少し考えにくいと思いますが参考にさせてもらいます。 -- (名無しさん) 2011-02-09 18 44 15 わからないことがあるので少し教えて ほしいのですがこのサイトの 7.0.3 Gold jp5.zip (MD5 fedb7f49730c5b390de040b81159483d) のフォルダにRSBJ01.gct 12KBぐらいのが ありますが使用しているコードは何を 使っているんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-15 06 03 26 はじめまして。 「Brawl+やってみて失敗した人」 といいます。 (面倒くさかったらBrawl+@失敗人でもいいですよ。) 大乱闘スマッシュブラザーズXで調べたらここにたどり着き、 Brawl+と言うのを知って使ってみました。 早速やってみようと思ったらバックアップしたHDDでは起動できない・・・。 で、USB-Lorader GX をつかって、実行したところうまくいきました。 でも、どのステージを選んでも必ずフリーズしてしまいます。 どうすればよいのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-27 17 25 18 自己解決しました。どうやらgctファイルを差し替えたことに 原因があったようです。 -- (Brawl+@失敗人) 2011-02-27 17 49 39 あ、今更ですがバックアップしたHDDでやりたかったのは、 ドジなのでDVDなんかだったらすぐに割ってしまうからです。 -- (Brawl+@失敗人) 2011-03-05 15 52 37 common5ファイルは何のために使っている(同梱している)のでしょうか? アイコンの編集だけならいいんですが。 (ちょっとWifi待機室が必要なくなったので消そうと思ったんですけど もしも消したら不具合が起きるのであればやめておこうと思いまして) -- (Brawl+@失敗人) 2011-03-07 17 12 19 common5は基本的にアイコンの変更ですね。 他の用途があるのかもしれませんが、 少なくとも一個人で使う分には消しても問題ないはずです -- (僕) 2011-03-10 23 45 40 はじめまして。 Brawl+ @wiki ver8を Wii4.3jでGeckoOS1.9.3.1を使って起動したんですが なぜかチートとテクスチャハックが反映されていませんでした。 自分でFile Patch Code 3.5.1のみのgctファイルを入れてみたところ, 普通にテクスチャハックは反映されました。 しかしその後@wikiを入れなおしてみても反映されません。 どうすればいいでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-15 20 32 27 Brawl- でステージ選択画面のところで数秒たつと、 common5が入っていないのにフリーズします、 何故ですか? -- (名無しのゴンべ) 2011-03-25 20 57 05 ステージ変更等は全て適用されましたが、キャラハックだけが できません。 これを導入する以前にキャラハックは出来ていたのですがこれだけが出来ないです -- (名無し) 2011-03-28 16 06 54 今さら、しかも推測ですが、いくつか質問に >なぜかチートとテクスチャハックが反映されていませんでした。 gameconfig.txtをSDのルートに入れてますか? >Brawl- でステージ選択画面のところで数秒たつと、 common5が入っていないのにフリーズします wiiをハックせずに自作ステージから遊ぶ(Smash_stacksを使う)場合、 ステージセレクト画面に進んだ段階でフリーズします。 gtc(コード)ファイルにて自作ステージを選択できないようにするコードを 追加するか、GECKO OSからゲーム起動した後、ステージセレクトに進むまでに SDカードをwiiから抜いてSmash_stakcsを移動しておく必要があります。 >キャラハックだけができません。 gameconfig.txtをSDのルートに入れてますか? ほかに考えられる対処法は、SDカードのデフラグでしょうか ミュージックハックにおいて曲がうまく再生されない場合や同期ズレがこれで解決できる場合があります。 -- (僕) 2011-03-29 23 35 13 返信ありがとうございます、 書かれてるとうりにやったらできました。 本当にありがとうございました。 -- (名無しのゴンべ) 2011-03-30 18 57 02 つい最近導入して乱闘もちゃんとできるのですが、ステージが 色々変わってるのって仕様でしょうか?。 元ニューポークシティがDXのフォー・サイドになっていたり 戦場が元々テクスチャハックされてたり テンガン山が亜空間だったりしているのですが。 -- (名無しさん) 2011-04-07 11 27 42 Brawl導入させて頂きました。とても面白いですね! 質問なんですが、テクスチャハックでできるものとできない もので条件とかってあるんでしょうか。 アイクのカラーのみのものを入れたらできたんですが、 クラウドのテクスチャ等を入れるとステージ作りから SDを読み込まずステージ作りの画面でフリーズしてしまいます… -- (meening) 2011-04-30 01 24 50 wwwwww -- (プラチナ) 2011-05-14 22 48 54 いままでbrawl+はふつうに起動できていたのに急にできなくなりました^^; ゲッコーOSのところまでふつうに起動できるんですが・・・・・ -- (ニラの神) 2011-05-15 12 25 58 説明不足で分からない 全部消してやり直せ -- (名無しさん) 2011-05-15 14 28 38 B+ 7.0.3 Gold jp6 終点で崖のひっかかりやすいところに ウルフの上Bやったら稀にだが壁貫通して登れた -- (名無しさん) 2011-05-26 19 16 14 これって ディスク起動じゃないとだめなんですか? 先日までディスクから起動してましたが、 ついにWiiのドライブが壊れました。 HDDにバックアップがあるので 普通のならできますが、やはり+や-がやりたいです… HDD起動で+や-はできますか? ちなみにWiiFlowを使っています。 ocarinaならできるんですが、Geckoでのやり方がわかりません。 その辺教えてもらえないでしょうか? -- (普通が一番) 2011-06-07 15 49 08 brawlは起動できたんですが、ステージを選ぶと必ずフリーズしてしまう。何がいけないのでしょうか? -- (ナンデ?) 2011-06-10 19 27 07 GECKO OS を起動したら、ずっと黒い画面で止まっているんですが、 どうしたらいいですか。 -- (たすけて) 2011-06-16 17 42 46 B+ 7.0.3 Gold jp6のテンガンざんやシャドーモセス島は 亜空ステージがランダムでステージの形が変わりますが 本家のいにしえっぽい王国のようにLR押しているかに よってステージを選べるのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-06-25 20 08 40 ハックのやり方分らないんですが… 使用するリンクなど教えて頂ければと思います。 -- (絶望に浸ってます) 2011-07-22 18 46 44 自作ステージをランダムででないコードをはずしたいのですが、 どうしたらはずせるんでしょうか? -- (マグロ) 2011-08-01 14 50 30 Brawl-_v2.1.1_JPをダウンロードした時の、 ファイル構造を教えて下さい。 -- (たすけて) 2011-08-02 18 17 51 質問してる君らは自分で調べた方がすぐ分かると思うよ ていうかそれぐらい分からないとできないんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-08-06 17 10 18 4.1jの黒です キャラはうまくいったけどステージでフリーズ ステージをsd消してみたけどなぜかそのまま 困っています -- (roy) 2011-08-14 23 24 09 自己解決しました -- (roy) 2011-08-15 08 55 31 ステージを選ぼうとするとフリーズします おまかせでは正常に選べます なぜですか? 困っています -- (何デェ?) 2011-08-16 16 39 08 7.0.3をwifiでやってグリーングーリンズなどのステージを選ぶと フリーズするのですが仕様でしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-24 02 12 31 ft_robot.relはどこのフォルダにいれれば? -- (名無しさん) 2011-09-21 10 58 12 質問してる君らは自分で調べた方がすぐ分かると思うよ ていうかそれぐらい分からないとできないんじゃないか? -- (名無しさん) 2011-08-06 17 10 18 ↑のいうとうりだ。 B-のことなら、B-のWIKIにかいてあるし、 ステージを選ぼうとするとフリーズします おまかせでは正常に選べます なぜですか? 困っています -- (何デェ?) 2011-08-16 16 39 08 なぜかというと、コードをちゃんといれていますか? Disable Custom Stages [Ported by べろ]というコードです。このコードがないと、未改造のひとは、フリーズします。 ft_robot.reは、moduleふぉるだにいれる。 各自でしらべろ! それでもむりなら、あきらめやがれ! -- (プラチナ) 2011-09-22 21 43 36 エレクトロプランクトンのBGM を変えようとするとフリーズする -- (名無しさん) 2011-10-05 21 10 52 キャラが異常に少ないんですが・・・ -- (名無しさん) 2011-10-15 23 32 56 wifiで自分がステージ変えてて足場とかも変わってて 相手が足場とか変えてなかったらたらずれますか? -- (M) 2011-11-28 21 12 38 http //www.youtube.com/watch?v=xYnhRJAJNLwのステージのハックはどこにありますか? -- (名無しさん) 2011-12-03 15 57 15 The Legendary "Cloud Strife Dissidia V1" OVER OLIMAR (with CSS,CSP,and name!) ←これがうまく出来ません。やるとフリーズします。どれをいれればいいかよくわかりません・・・・。 -- (名無しさん) 2011-12-08 00 02 59 Brawl+ 7.0.3 Gold、Brawl+ wiki ver 、Brawl+ OFFICIAL BUILD 5.0 、 オススメはどれですか -- (名無しさん) 2011-12-16 22 24 49 こんにちわ、YOUTUBEでBrawl+の存在を知ってやってみたいと思ったので、導入してみました。 ステージ選択でフリーズします。。。 Disable Custom Stages [Ported by べろ]というのが必要らしいのですが・・・ ・・・どこにあるのぉ・・・助けて下さい・・・ コードセットダウンローダーをやってもなんでかダメなのです・・・ 別にあるのでしょうか -- (むぅぅ・・・(ド初心者)) 2011-12-18 23 19 39 逝ってよし(ノ゚Д゚)ノシ★ http //l7i7.com/ -- (ありません) 2012-01-09 00 09 07 サムスとゼロスーツサムスのテクスチャハックをやってみたんですが、もしかしてこいつらって テクスチャハックしたら変身できなくなるんですか?? ゼルダとかはできるんですけど・・ -- (チョリ) 2012-01-17 04 47 43 こんにちは(゚▽゚)/最近スマブラにはまってます。熟練者にオススメなキャラクターいませんか? -- (3町目の夕日) 2012-01-21 21 16 01 ステージ選んでやろうとすると止まるw -- (んんn) 2012-03-22 15 12 45 ゼロサムのファイルってサムスと同じですか? ゼロをキャラハックしようと思いましたが、ファイルが無く サムスの場所に入れても、変わりません これは、サムスに入れるのか(別の方法で) ゼロサムのファイルが元々無いのか ファイルを入れ忘れたのか わかりますか? (ダウンロードしたのは、ガイドのやつ) -- (名無しの五郎) 2012-03-24 18 28 48 ≫名無しの吾郎さん それはszerosuitという名前のファイルをfighter内に作り、 その中に入れてください、 後はほかのキャラと同じです、 別に特別な方法など必要ありませんので。 このwikiのリンクにはいいサイトが集まっているので、 まずはそちらで調べることを推奨します。 質問するのはそのあとですね、このことはkenta3573のホームページ のテクスチャハックのところにに載っていました。 そうしたほうが、自分で理解する力が付きます。 なんかすごい上から目線に聞こえますが、実は僕も改造初めて間もないので、 お互い、改造を楽しみましょう! -- (sssk) 2012-03-24 20 16 13 ssskさん ありがとうございました^^ 知恵袋でぼちぼち探していましたが、僕の腕の悪さですね。 次はリンクも見ていきます^^ ほんとにありがとうございました^^ -- (名無しの五郎) 2012-03-25 19 44 18 ft_robot.rel(外国のもの)を 日本のrelファイルに書き換える方法って、 どうすればいいのでしょうか? ググっても詳しいやり方がどうしても分かりません、、、 やり方が載っているサイトでもいいので、 どなたか教えて下さる方はいらっしゃい ませんか? -- (BROS) 2012-03-26 13 30 13 おおおおおおおお しいいいいいいい ええええええええ てえええええええ !!!!!!!! -- (BROS) 2012-04-02 13 28 43 ≫BROSさん すみません、ft_robot.relはキャラクターを置き換えるためのrelファイル という解釈でよろしいですね? おそらくその変換方法を知っている日本の方はいらっしゃらないので、 海外スマハックサイトのほうで聞くしかありませんね。 -- (sssk) 2012-04-03 18 15 35 ssskさん 回答ありがとうございます!! 一応海外サイトも見てみましたが、 海外の人もキャラ置き換えは 苦戦しているようなので、 もう少し探してみようとおもいます!! -- (BROS) 2012-04-04 12 03 34 とある一体のキャラのPACに含まれる外観を 変更している画像を、別のキャラのPACファイルに 移植する事はできますか? -- (やぃ) 2012-04-12 22 08 57 キャラセレの部分を変えたいのですが その段階で作ったgctとBrawl+についているgctは 混ぜれないのでしょうか? -- (ポカぐ) 2012-04-19 18 52 37 気に入らないコードとか編集できないの? -- (うこn) 2012-05-21 20 57 46 BRAWL+はカスタムステージが 楽しい やり方を教えてくださ -- (うnこ) 2012-08-09 22 09 32 YouTube(ユーチューブ)を再生したら、たまに一時停止 して、再生したら、次から次へと無限にストップして、連続 なので、バグが発生⁉ -- (名無しさん) 2012-08-18 21 38 58 コード 777777777777777デス 変なのでバグだと思いました。 -- (加藤 寿一) 2012-08-18 21 42 19 GecKo OS起動後、めっちゃ変な音がWiiからずっと聞こえてできないです。だれか解決方法をお願いします。 -- (k) 2012-10-28 22 21 56 ↑修正 今まで出来てました。 ステージ作りの改造をやりたくてやろうとしたら最初ら変に出てくる黒いものがどうしても出てくるので、SDカードを入れずにステージを作りその後、GecKo OSを起動したら↑になりました 長文すいませんでした。 だれか解決方法を。 -- (k) 2012-10-28 22 42 11 テクスチャハック中にコレクションのステージ作りをやる方法を教えてください -- (k) 2012-10-29 16 16 42 ステージハックしようとしたのですが、最初からステージのところがいじってあって元がどこのステージかわからないので、ステージの元のデータとかを探すことにしたのですが、それってどこかに置いてないんですかね? meleeとmoduleの中身を消すといいと聞いたのですが、ステージのところから進めなくなりました。 2時間くらい探しているのですが・・要領が悪いのでしょうか・・ -- (トラブル野郎) 2012-12-29 06 18 28 トラブル野郎さん テクスチャだけの移植なら次の方法があります BrawlBoxで好きなテクスチャーのステージのpacを開く ARC2を開きTextureData[0]をExport BrawlBoxで配布されたステージのpacを開く ARC2を開きTextureData[0]を好きなテクスチャーのものにReplace save(以上、WikiVerのReadmeから引用) モデル変更ならお役に立てずすいません、スマブラ改造Wikiを見るといいと思います ここからは不具合報告 WikiVer11を使用しているのですがピカチュウを使っているとフリーズしてしまいます。 発生条件は吹っ飛び体勢をジャンプでキャンセルすることのようです。 コードはキャラセレ変更コードの御三家を独立タイプに変えてるだけです。 -- (ライチュウとピチューは好き) 2013-01-04 12 37 35 wiiを始めたとき Wiiリモコンが「Aを押してください」の とこでWiiリモコンの「A」を押しても 下のほうがチカチカ するだけで Wiiメニューにいけないのですが それって俺の Wiiがおかしいんですか・・・? -- (MAX) 2013-01-14 14 21 54 Brawl+ 7.0.3 Goldをダウンロードして起動もできたのですが、 いくつかのステージで選んだ瞬間フリーズします。どうしたらよいのでしょうか? -- (stageハックがよく分からない人) 2013-02-07 00 39 26 ごめんなさい。自己解決(?)しました。common5.pacが原因 でした。ちなみにcommon5をきちんと起動させる方法はあるんですか? -- (stageハックがよく分からない人) 2013-02-07 01 23 54 GeckoOSは起動できるんですが①ボタンを押すとAボタン以外操作出来なくなります。 Aボタンを押すとWIIメニューに戻ってしまいます。 どなたか解消方法を教えて下さい、お願い申し上げます。 -- (*1) 2013-04-03 16 03 40 すみませんでした、⬆の文にWiiのiiをIIと表記してしまいました。 -- (*2) 2013-04-03 16 08 03 前はメニューハックとかステハックとか出来たのにオカリナのリプレイ無限時間保存などを入れたらハックしなくなったった ちなみにファイルは入っている状態です -- (HELP!) 2013-04-06 10 43 46 brawl+ goldがダウンロードできないんですけど俺だけですかね…? -- (fox) 2013-04-29 14 57 58 goldがダウンロードできないのは何故だろう -- (名無しさん) 2013-09-04 12 21 11 b+ 7.0.3 goldのstage system moduleがダウンロードできない -- (レジェンドオリマー) 2013-10-04 19 21 49 テクスチャを入れて遊んでたら対戦結果画面でフリーズするようになっちゃいました -- (初心者) 2013-10-14 16 33 52 ・・・DLできませんね -- (初心者) 2013-10-16 15 17 04 稀に終点を選ぶとフリーズします どうすればいいでしょうか? -- (ハックプレイヤー) 2013-11-11 07 33 33 コードセットダウンローダー1.1で解凍する時エラーが発生する。 -- (コード) 2013-11-18 19 23 29 b+ 7.0.3 goldのstage system moduleがダウンロードできません! もう配布してないんですか? -- (アチャチャ) 2013-11-19 17 55 05 質問です。 HBCからGeckoを起動するとGeckoの画面に入ります。 するとWiiリモコンが反応しなくなり、電源を落とすしかありません。 この症状はなんでしょう? ダウンロードするものやフォルダ配置も教えて下さい。 宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-12-09 17 39 24 ↑間違い↑ ダウンロードしなければいけないもの -- (名無しさん) 2013-12-09 17 41 10 FB1を試用したのですが、ファイル名はB+ですが、pfじゃなくて良いのですか?変更が行われてなかったので・・・ -- (名無しさん) 2014-02-17 22 08 01 試用ではなく使用でした。 -- (名無しさん) 2014-02-17 22 10 18 コードマネージャーでコードを自作 必要なコードもすべて入れているはずなのにテクスチャが読み込まれないのは何が原因なのかが判らず困っています フリーズせずにキャラセレクトは変わっているので作用はしているのですが・・・ -- (名無しさん) 2014-04-07 16 54 32 配置はちゃんと正しいのを確認して(codesにはRSBJ01、gameconfigはルート、RSBJにはB+)、Geckoから起動しても一つも変わってませんでした・・・ -- (名無しさん) 2014-12-18 18 13 36 (初心者がなにを・・と思うかもしれませんが)Gecko OSでWiiリモコンが反応しない→WII リモコン+じゃないでしょうか+の場合反応しなくなります って二年前・・・ そして一年前のコメ。入れているファイルを教えてほしいです・・・(たぶん解決してますね・・・) ・・・・・たまにコードの読み間違いでエラーが起きるね・・・・ -- (Mr.BMY) 2015-05-14 00 13 35 ・・・・・←をつけすぎました。すみません -- (Mr.BMY) 2015-05-14 00 14 38 ステージセレクトでフリーズします -- (タブー使いたい) 2015-08-23 15 51 02 B+ 7.0.3 Goldの.gctファイル、stage,system,moduleファイルセット がダウンロード出来ない(両方) -- (Ryota) 2015-10-05 18 52 34
https://w.atwiki.jp/dynamite/pages/722.html
ドリームオールスター2015 作成しました。編集お願いします。 - 管理人 2015-07-13 20 41 26 投手だけ考えると 大谷・前田・金子・黒田・オスンファン? - 名無しさん 2015-07-17 19 49 31 ↑阪神ファンだが、呉は有り得ない。サファテ・バーネット・増井・松井の方がよっぽどいいと思う。-名無しさん 2015-07-17 23 01 45 ↑×2(続き)それと、金子は登録されてないです。 - 名無しさん 2015-07-17 23 03 50 とりあえず作成 - 名無しさん 2015-07-18 22 37 06 今年の外国人は微妙だし、日本代表にクルーズ加えただけになりそう - 名無しさん 2015-07-18 23 10 40 ファーストの守備は肩が強くても関係ないので、巧が1つ上のおにぎりくんをスタメンにする方がいいと思うんですがどう思いますか? - 名無しさん 2015-07-18 23 13 02 技の日本人とパワーの外国人が揃った(大嘘) - 名無しさん 2015-07-18 23 20 18 ↑2いいとおもいます - 名無しさん 2015-07-19 13 43 02 まきなってどこがいいんだ? - 名無しさん 2015-07-20 11 22 46 おかわりくんスタメンやろ ファーストの適正中田と同じだし(肩はファーストだからあまり関係ない)打撃もひとつうえ - 名無しさん 2015-07-24 09 32 55 ↑×4近年のパ・リーグ日本人の強打者増えて来たけど、森が一番有望株だって言われてるぞ。とりあえず打球が飛びすぎるんだよね、それ一番言われているから - 名無しさん 2015-07-26 20 18 59 マエケン入れてほしい - 名無しさん 2015-08-13 14 34 14 ↑マエケンはフォークが劣化したからどうだろう。 - 名無しさん 2015-08-15 17 59 48 ↑の続き 中田より打撃が上の中村をスタメンに。てか誰も編集してない。 - 名無しさん 2015-08-15 18 04 50 ↑ほぼ日本代表だからそっちを決めてからでいいと思う - 名無しさん 2015-08-15 21 15 09 まきなを入れるのならふぎなびマエケンすげーのなどいい投手はたくさんいる - まっちゃんー 2015-08-21 17 46 47 アンダースローだから牧田を入れてるとマジレス - 名無しさん 2015-08-30 11 20 32 今年は弱いな - 名無しさん 2015-09-03 22 07 11 菅野とかマエケン黒田とか入れるべき投手はいっぱいいるだろ。 - 名無しさん 2015-10-11 23 15 33 ↑その3人よりも大野優先 - 名無しさん 2015-10-12 11 35 44 クルーズのせいでオール日本人ならず・・・でも査定はまだ終わってないよね - 名無しさん 2015-11-14 21 55 36 サファテを入れよう、と思ったけどほぼ大谷の下位互換だった - 名無しさん 2015-11-15 07 01 43 サファテはもっと強化すべき。41セーブであの能力はない。せめて査定ページに載ってるパラくらいじゃなくちゃ。でも打線を考えると厳しいかもね - 名無しさん 2015-11-15 13 23 08 ファースト中田じゃなくおにぎりくんじゃあかんの? - 名無しさん 2015-12-23 17 41 17 それより筒香だろ - 名無しさん 2015-12-23 20 27 55 岡田より福留の方がいい気がする - 名無しさん 2016-02-15 16 21 55 ロペスを代打でいれられんかね。中田とおかわりのどっちかの代わりに - 名無しさん 2016-03-04 22 08 05 おかわりとだったらいいんじゃね - 名無しさん 2016-03-06 18 28 40 ↑2 賛成。おかわりと交換。 - 名無しさん 2016-03-07 23 24 13 みなさんはおにぎりよりロペスの方が打てるんですか❓私おにぎりの方が打てるのですが。あと、こちらの方はおかなでいいのですか❓ - ややつよいCPU 2016-03-08 07 30 58 おにぎりとロペスの打ちやすさは人によるかな。自分はロペスだし。だったら、大砲でもパラが違うやつ揃えておこうってことじゃない? - 名無しさん 2016-03-08 16 44 37 そういうことですか。それならロペスに変えましょう。 - ややつよいCPU 2016-03-08 18 22 50 そういうことでおにぎり→ペロス - ややつよいCPU 2016-03-08 18 27 35 画像添付したので、意見ください - 名無しさん 2016-03-12 23 27 31 ↑ 画像つくるのはいいけどさ、ここに勝手にアップしないほうがいい。管理者じゃないと消せないから、管理人に迷惑かけることになる。 - 名無しさん 2016-03-12 23 39 30 ロペスをホセ・ロペスに直してくださった方ありがとうございました。 - ややつよいCPU 2016-03-13 10 50 37 ↑2 すいません、、、 - 名無しさん 2016-03-13 12 38 17 こっちも日本代表の外野議論がもし岡田以外だったら変更していいですか?多分岡田だと思いますが - ややつよいCPU 2016-03-26 15 28 17 足10の代走が消えるからNG - 名無しさん 2016-03-26 16 24 59 あっちが決まってから考えればよかんべ - 名無しさん 2016-03-26 19 43 44 外野の守備固めははまとがいるから足10なら誰でもいいのでは? - 名無しさん 2016-04-17 20 13 40 大和抜かすのはいかんの? 岡田で代走からの守備固め出来るし内野守備にしろ坂本がおるし - 名無しさん (2017-08-16 21 19 20)
https://w.atwiki.jp/sbonline/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/smabros/pages/138.html
WiiをWi-Fiコネクションに接続するのには以下のいずれかの準備が必要です。 最低限必要な準備 ブロードバンドによるインターネット接続環境 (ダイヤルアップ ISDNは不可。ADSL,FTTH【光ファイバー】,CATVなどはOK) ブロードバンド環境がない! そんな方はコチラ Wii×フレッツ 簡単!便利!接続おまかせパック (NTT西・東日本エリア両方OK) Wii×フレッツ 簡単!便利!接続おまかせパックが必ずしも便利とは言えません。 設定に自信が無い・全く出来ない・面倒な方にはおすすめ 1.無線LANで接続する AOSS対応の無線LAN・らくらく無線スタート対応の無線LAN・その他Wii対応の無線LAN その他の無線LANをご利用の方はWii対応かどうかをご確認ください>動作確認済み無線LANアクセスポイント 接続方法:AOSS対応無線|らくらく無線スタート対応無線LAN|その他Wii対応無線LAN 2.LANケーブルで接続する Wii専用LANケーブル 通常のLANケーブルではWiiと接続することができません。Wii専用のLANケーブルを購入してください。 3.パソコンを使って接続 ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ ニンテンドーWi-Fi USBコネクタはWindows Vista,XP専用です。 なにかエラーが起こる 接続できない。 エラーの対処 を参照9a
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4006.html
PS3版について「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「現在のルールに沿った、キャンペーンモードの記述の修正」です。 この項目ではPS3用ソフト『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(判定:クソゲー/ゲームバランスが不安定)と、リメイク版である『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』(判定:なし)について記載する。 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』については、オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 概要 特徴 登場キャラクター システム ストーリーモード 問題点(バランス面) 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 再現度の低すぎるストーリーモード 粗の多い原作再現 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 問題点(キャンペーンモード) 問題点(その他) 賛否両論点 評価点・改善点 総評 余談 海外版について ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 概要(R) 無印からの追加・変更点(R) 評価点(R) 賛否両論点(R) 問題点(R) 総評(R) ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2013年8月29日 定価 通常版 / ダウンロード版 7,980円限定版「黄金体験BOX」 16,980円(*1)(いずれも税込) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント キャラモデリングと細かいモーションの再現度は高いしかし格ゲーとしてもキャラゲーとしても穴だらけ悪い意味で前代未聞のキャンペーンモードストーリーがキングクリムゾン疑わしきファミ通の40点と発売前後の企業の対応 ジョジョの奇妙な冒険シリーズ 概要 東京ゲームショウ2012の「ジョジョの奇妙な冒険 連載25周年記念発表会」にて発表された、荒木飛呂彦氏の人気バトル漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材とする3D対戦格闘ゲーム。 通称『(ジョジョ)ASB』。 『.hack』『NARUTO ナルティメットヒーロー』シリーズで有名なサイバーコネクトツー(CC2)が開発を担当。 同社は『ナルティメット』の原作再現で高い評価を得ていた上、本作ディレクターを務める同社取締役の「ぴろし」こと松山洋氏が原作の大ファンを自称。 豪華なグラフィックや声優陣による再現度の高いPVを用いた積極的な広報活動に加え、2012年秋~翌年春にTV放送されたアニメ版『ジョジョ』も好評。 巷ではジョジョ熱の過熱と共に本作への期待も高まっており、2013年夏季における最大のキラータイトルと目されていたのだが…。 特徴 登場キャラクター 長寿漫画である原作は「部」と呼ばれるパート分けで登場人物の大半が入れ替わるが、本作では発売当時連載中であった第8部を含む全作品からキャラクターが登場している。 人型ではないものや同一人物を含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優(ASB) 声優(ASBR) 第1部 ファントムブラッド(3人) ジョナサン・ジョースター 興津和幸 ウィル・アントニオ・ツェペリ 塩屋翼 ディオ・ブランドー 子安武人 第2部 戦闘潮流(5人+DLC1人) ジョセフ・ジョースター 杉田智和 シーザー・アントニオ・ツェペリ 佐藤拓也 ワムウ 大塚明夫 エシディシ 藤原啓治 カーズ 井上和彦 リサリサ(DLC) 田中敦子 第3部 スターダストクルセイダース(6人+DLC3人) 空条承太郎 小野大輔 花京院典明 遊佐浩二 平川大輔 モハメド・アブドゥル 江原正士 三宅健太 ジャン・ピエール・ポルナレフ 平田広明 小松史法 ホル・ホース 大塚芳忠 木内秀信 DIO 子安武人 イギー(DLC) 千葉繁 福圓美里 老ジョセフ・ジョースター(DLC) 杉田智和 石塚運昇 ヴァニラ・アイス(DLC) 吉野裕行 速水奨 第4部 ダイヤモンドは砕けない(6人+DLC2人) 東方仗助 羽多野渉 小野友樹 虹村億泰 高木渉 広瀬康一 朴ロ美(*2) 梶裕貴 岸辺露伴 神谷浩史 櫻井孝宏 音石明 森久保祥太郎 川尻浩作 小山力也 森川智之 吉良吉影(初回特典DLC) 矢安宮重清(DLC) 山口勝平 第5部 黄金の風(5人+DLC1人) ジョルノ・ジョバァーナ 浪川大輔 小野賢章 ブローノ・ブチャラティ 杉山紀彰 中村悠一 グイード・ミスタ 赤羽根健治 鳥海浩輔 ナランチャ・ギルガ 三瓶由布子 山下大輝 ディアボロ 森川智之 小西克幸 パンナコッタ・フーゴ(無料DLC)(*3) 小田久史 榎木淳弥 第6部 ストーンオーシャン(3人+DLC1人) 空条徐倫 沢城みゆき ファイルーズあい エルメェス・コステロ 米本千珠 田村睦心 エンリコ・プッチ 速水奨 関智一 ナルシソ・アナスイ(DLC) 中村悠一 浪川大輔 第7部 スティール・ボール・ラン(3人) ジョニィ・ジョースター 梶裕貴 ジャイロ・ツェペリ 三木眞一郎 ファニー・ヴァレンタイン 加瀬康之 第8部 ジョジョリオン(1人) 東方定助 真殿光昭 バオー来訪者(DLC1人) 橋沢育朗(*4)(DLC) 内山昂輝 システム 格ゲーとしてはオーソドックスな8方向レバー(方向キー)+ボタン操作である。全てのボタンが何かしらの動作に割り当てられているが、一部は同時押しで代用可能なので、6ボタン操作(各種攻撃で3つ、軸1つ、スタイル1つ、挑発1つ)のアーケードゲームと同じ感覚でプレイ可能。 基本となる通常攻撃は弱中強の3段階(それぞれ□・△・○に割り当て)。 「チェーンビート」というチェーンコンボシステムを搭載しており、弱 → 中 → 強と技をキャンセルして出せる。 また、初心者救済策の1つに「イージービート」というシステムもあり、弱連打だけで特定パターンのコンボを繰り出すことができる(*5)。 投げは2つ同時押しで出せるが、2つ同時押しがR2にも割り当てられているため1ボタンでも可能。 攻撃ボタンを全て同時押しすることで、ハートヒートゲージを消耗し硬直をキャンセルできる「プッツンキャンセル」が出せる(いわゆるロマンキャンセル)。こちらもL2で1ボタンで出せる。 ×ボタンで軸移動が可能(通常は奥、レバー下と同時で手前)。 ガードはレバー操作で行う。ガードゲージが存在し、空になるとガードクラッシュする。 ガード関連では「スタイリッシュムーブ」というシステムがある。相手の技の発動と共にタイミングよくガードをすることで、ガードゲージを消費しつつ独特のポーズ(ジョジョ立ち)で緊急回避する。他のゲームでいう「直前ガード」「ジャストディフェンス」システム。 『バーチャファイター』『鉄拳』『DOA』など多くの3D格ゲーは「上段:屈んでいると当たらない攻撃、中段:屈んでいても当たる立ちガード可能の攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」というシステムになっている事が多いが、本作は一般的な2D格ゲー同様「上段:立ちガードもしゃがみガードもできる攻撃、中段:立ちガードは可能だがしゃがみガードできない攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」となっている。よって厳密には『餓狼伝説2』のように「軸移動のある2D格ゲー」と言った方が的確かもしれない。 ハートヒートゲージ 本作における超必殺技ゲージ。最大3本まで溜めることが可能で、特殊行動などにはこれが必要。 相手のダウン中に挑発(セレクトボタン)すると特殊演出が入り、相手のハートヒートゲージを減らせる。相手を起き上がらせるのでこれを利用してコンボに組み込むこともできたりする。 超必殺技に該当する「ハートヒートアタック(以下HHA)」「グレートヒートアタック(以下GHA)」にはこれが必要で、HHAは1本消費、GHAは2本消費。 HHAはレバー236(*6)+攻撃ボタン2つ同時押し、GHAは236+攻撃ボタン3つ同時押しで固定されており、非常に簡単。 GHAはL1ボタンにも割り当てられており、1ボタンで出せる。 ハートヒートゲージの他にも、キャラごとに専用のゲージが用意されている。 キャラクターごとにバトルスタイルが設定されている。R1ボタンがこれらスタイル用に割り当てられている。中には複数のスタイルを持つキャラもいる。以下の通り。 + スタイル簡易解説 波紋呼吸法 ジョナサン、ジョセフ、ツェペリ、シーザー、リサリサ、老ジョセフが該当。 R1を押すことでもハートヒートゲージをためることができる他、ハートヒートゲージ消費で対応するコマンド技の性能を強化できる。 吸血 ディオ・ブランドー、DIO、ヴァニラ・アイスが該当。 特定の技で相手の体力やハートヒートゲージを吸収(ヴァニラ・アイスは体力のみ)できる。 また受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 流法 柱の男たち(ワムウ、エシディシ、カーズ)が該当。 R1を押すと固有の流法を発動する。発動中は性能が強化され、ゲージが1以下でもHHAを発動できるが常時ハートヒートゲージを消耗する。もう一度R1を押せば止めることができる。 吸血鬼と同様、受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 スタンド ジョニィ、ジャイロを除く第3部以降のキャラの大半(*7)が該当。 R1でスタンドのON/OFFを切り替える。ON時は攻撃範囲が広がるが動きが遅くなる。カプコンの第3部格ゲーや第5部ゲーのようなスタンドゲージは共通システムとしては存在せず、ダウンすると強制的にOFFになる。 ヴァニラ・アイスのスタンドパワーゲージ、音石明の電力ゲージなど、空になるとスタンドの性能が落ちる固有ゲージを持つキャラもいる。 スタンドが特定の技を出しているときにR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して「スタンドラッシュ」を発動。スタンドに攻撃させつつ本体の攻撃が可能。第3部格ゲーの「タンデムアタック」に近い。 スタンドOFFで通常技、一部の必殺技中にR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して素早くスタンドを出せる「クイックスタンドオン」を発動可能。 騎乗 ジョニィ、ジャイロのスタイル。 R1で愛馬の騎乗/下馬を切り替える。騎乗時にダウンすると落馬する。騎乗時は投げ技を受けないがスタイリッシュムーブが出来ず、ガードゲージも回復しない。 スタンドと同様、騎乗もクイック発動ができる。 バオー・武装現象(アームドフェノメノン) 育朗の固有スタイル。 体力が一定値以下になるごとにフェノメノンレベルがアップし、特殊効果が追加される。最大レベル3。レベル1で体力の自動回復が追加され、2以降は回復量が増えていく。 特定の技同士が衝突すると「ラッシュモード」に移行。 ボタンの連打数で勝敗を競う。原作のラッシュの撃ち合いの再現。 体力一定以下で、ハートヒートゲージの上昇量が増加する「ゴゴゴモード」が発動。 一部のキャラは「覚悟モード」になり、ハートヒートゲージ上昇量増加に加え、自身の攻撃中にスーパーアーマーがつく。 聖なる遺体システム ジョニィ、ジャイロ、ヴァレンタインのみにあるシステム。 「遺体」がステージに最大3つ出現。乗馬していない状態で近づいてしゃがむことで拾える。ダウンするごとに1つ落ちる。 拾った「遺体」の数に応じて性能が変化する。相手をダウンさせて落とした「遺体」を自分が拾うこともできる。 ステージにはギミックが施されており、ステージ内の特定の範囲にキャラクターがダウンすると発動する。 さらに、最終ラウンドで特定の方向に向けてHHAやGHAでKOすると、KO演出が特殊な演出になる「シチュエーションフィニッシュ」がある。 ストーリーモード 『ジョジョの奇妙な冒険』本編に基づいたバトルを繰り広げる。 ストーリーモード固有システムとして、アイテムやシークレットミッション、原作に沿った特殊条件でのバトルがある。また、各部をクリアするとプレイヤー⇔CPUで操作キャラが逆転する「アナザーモード」でも遊ぶことができる。 アイテム:バトル終了時に得たゴールドを消費して、有利な効果を得るアイテムを3つまで使用することができる。さほど難しいモードではないが、特殊条件やシークレットミッション狙いなどでは便利になる。 アイテムは原作キャラの能力などを元にしている。例えば、高速で老化させるスタンド「ザ・グレイト・フルデッド」は相手のHPを時間経過で減少させ、相手を小型化するスタンド「リトル・フィート」は相手の攻撃力を下げられる。 アイテム自体も「アンダーワールド」の能力によって再現された(*8)という設定になっており、戦闘には使えなさそうなキャラ・スタンドも間接的に活躍している。 シークレットミッション:ステージごとに1~3個(*9)あり、原作に沿った行動を取ると多くのゴールドを獲得できる。最初は各条件の一部が伏せられているが、ゴールドを消費してアンロックできる。 特殊条件:敵または味方に有利な条件での戦闘。プレイヤー側がHPが半分の状態で戦う、1ラウンドバトルなど。いきなりプッチ神父がメイド・イン・ヘブン状態(*10)という凶悪なもの。 問題点(バランス面) プレイヤー同士での対戦がメインとなる格闘ゲームでは、ゲームバランスの調整が重要なことは説明するまでもない。 『ジョジョ』のキャラゲーという点で甘く採点しても、残念ながら本作のシステム・バランス調整は、かなりの荒削りである。 ゲームバランスが凄まじく不安定な格ゲーは『北斗の拳 (AC/PS2)』を発端に「世紀末」と俗に呼ばれることがあるが、本作もそれと同等の代物である。 問題は数えきれないほどあり、致命的なものに絞り込んでも以下の通り。 全キャラに永久パターンが存在していた。 それも「相手を浮かせる技を壁際で当てた後、相手の着地よりも早く、弱パンチを永久に当てられる」というかなり簡単に実現可能なものまであり、掲示板・動画サイトでは永久パターンが続々と発見されていった。現在は全てに修正が入っている。 ダメージ減少以外のコンボ補正がほとんど無い。 ダメージに関する補正は有るのだが、浮きの補正、受身不能時間現象の補正、ノックバック補正がほとんど無い。 「スタイリッシュムーブ」がローリスク ハイリターンすぎる。 成功時は上段・中段・下段・ガード不能攻撃全てを防ぐ事が出来る。 入力判定も非常に易しく、しゃがみながらレバーを交互に前後に動かすだけで、いともたやすく連続で出す事が出来る。 大味なバランスなどと言うレベルの話ではなく、「コキガ」の蔑称で呼ばれることに。 後のアップデートで、ガードゲージ関連が調整されリスクは増大させられたが、システムそのものへの調整が入ったわけではない。 「システムを残しつつ駆け引きを発展させた」と賛同する意見もある一方、無効化の対象が広すぎることなど、システムそのものの存在を批難する声は依然としてある。 技にまるで工夫がない。 ほとんどのキャラクターの攻撃モーションは原作での挙動をそのままトレースして来ているが、攻撃判定や攻撃の発生速度などに工夫が無く立ち回りで使えない技が異常に多い。 通常技からして「リーチが短いのに発生も大して早くない中パンチ」「リーチは長いが出が遅く連続スタイリッシュムーブの格好の的な大パンチ」等々で溢れている。 「中段の派生択があるのに対となる下段の派生択が無いため使い所が全く無い派生技」等の格ゲー的に意味不明な技が実装されている事もしばしば。 結果として本作の地上戦は、ろくに振れる技が少なく、キャラによっては至近距離での小パンの振り合いor投げorガードに始終するハメになる。 また、多くのキャラに使える対空技が無く、それに反して空対地の飛込みが非常に強いため、先述の連続スタイリッシュムーブを嫌でも使用しなければ「バッタ(*11)」をろくに咎められず、まともな試合が期待できない。 原作再現のためか、とにかく当身技やラッシュ技が多い。しかも性能に大した差が無いキャラが異常に多く、使い方も似て来がちで、せっかくキャラが多いのにキャラの個性が薄まる原因となっており、マンネリも招きがち。 あまりに原作に忠実なせいで、単純に見た目のいまいちなモーションも多く、コンボを決める爽快感に乏しいキャラも珍しくない。カッコいい立ち回りも演出しづらく、キャラゲーとして重要な「キャラクターを動かす楽しさ」が大きく欠けている。 原作再現度が高いのは確かに評価点ではあるのだが、それはオリジナルのモーションを違和感なく組み込ませるような工夫が欠けているということでもある。後述するように「ただ原作をなぞる演出だけ」という印象を余計に与えている。だからといって違和感があるオリジナルモーションだけで構成されても問題なのだが…。 飛び道具関連の設定も適当。 プレイヤーキャラ本体がダメージを被った際に飛び道具の攻撃判定を継続するかどうか、飛び道具1種ごとに細かく設定されている昨今の格闘ゲームと違い、本作では全ての飛び道具が、本体が被ダメージしても画面に残り続ける。 その割に、盾として使える上にかき消し辛い飛び道具もいくつも存在するため、攻めていたはずなのに相手の飛び道具に邪魔され、そのまま逆に相手からコンボを決められる…といったような面倒な状況が発生しやすい。 実質全ての飛び道具に発生保証があるようなものであり、攻撃を差し込んだところで相手の飛び道具にその後のコンボを邪魔される場合が多く、まどろっこしい。 軸移動でかわす事も一応可能だが、奥行きの攻撃判定の設定がやはり適当なため、軸移動を行っても当たる事もあり、今一アテにならない(これは飛び道具に限った話ではないが)。 ジャンプの仕様がおかしい。 ジャンプ移行フレームが無いんじゃないかと言うレベルでジャンプが早く、食らい逃げがかなり強い。 また着地硬直もほとんど無く、ジャンプ攻撃を当ててから少し歩いて地上攻撃を当てても連続ヒットするレベル。既に述べたように対空は全体的に弱く、連続スタイリッシュムーブなしではバッタがたいへん強い。 ハイジャンプ(↓入力から素早く↑入力)の入力受付が甘く、しゃがみからジャンプをするだけで勝手にハイジャンプになってしまう。おかげで異様にハイジャンプが暴発する。 現在は調整済。 ダメージが安すぎる。 通常攻撃を当てた程度ではほとんど減らないしコンボを決めたところでそんなに減らない。1ゲージ技まであてても思ったより減らない。2ゲージ技を当ててようやく結構減る。 さらにVer1.03で投げダメージが改善されるまで通常投げを当てたところで大したダメージは期待できなかった。おかげで先述の連続スタイリッシュムーブが猛威を振るう事態に。 ゲームスピードも遅い。30fpsと相まって1試合が長めに感じる。 「格闘ゲームならば60fpsは厳守すべき」と進言したスタッフも居たようだが、松山氏が「重みのある動き」を重視したく30fpsで押し通した様子。 まあ、30fpsにしたところで肝心の「重み」を感じるかどうかは人によると思われる。 オンライン対戦にきついタイムラグが存在。しかも頻繁に待たされる。 上記の30fpsに加えてこれらのタイムラグや処理落ちのせいで、オンライン対戦のコマンド飛びは惨憺たるもので、プレイしててストレスが溜まりまくる。こんな所で重みのある動きを見せなくても…。 その他のシステムも概ね練り込み不足。 「軸移動」や「奥行き」の概念があるが、これがかなり適当なせいで画面端でのコンボ中に簡単に軸ずれを起こしたり、奥行きのずれのおかげで特定の攻撃が特定のキャラに当たらなかったりするなど様々な問題を引き起こしている。 また、キャラクターの位置関係が入れ替わるようなコンボで軸ずれを起こすとカメラがブレてコマンド入力方向が分からなくなるといった格闘ゲームにあるまじき事態も発生する。 キャラごとに固有システムとして搭載された「スタイル」も調整が大雑把。 スタイル「流法」はゲージ消費量の多さに反してメリットが薄く、また終わり際に漏れなく大きな隙を晒してしまうためにやたら使いづらい。 Ver1.04で使い勝手が良くなるよう調整され、(キャラにもよるが)それまでと比べるとかなり実用的にはなった。 スタイル「スタンド」のキャラの多くに実装されている「スタンドのON/OFF切り替え」だが、ほとんどのキャラクターはON時かOFF時のどちらかに性能の強さが偏っており、切り替える意義が限りなく薄い。しかも切り替え時に何故か微妙な硬直があり、空中での切り替えも出来ない(*12)ため、今一つ不便で自由度が低い。 また、「スタンドがONかOFFかで必殺技の性能が変化する」という仕様だったカプコン版『ジョジョ』と違い、本作は「スタンドがONかOFFかで必殺技の能否が左右される」という、ただ単に好きな時に好きな必殺技が出せないだけの邪魔な仕様となっている。必殺技の使用能否の設定には例の如く何の工夫も無いため、プレイの余計な枷にしかなっていない。 「スタンドラッシュ」は対応技が予め決まっており、キャラによっては使う意義が薄く、無用の長物と化すこともしばしば。と言うかキャラによっては対応技自体が無いため、そもそもありがたみが一切無かったりもする。 各ステージに用意された「ステージギミック」が邪魔。 各ステージにおいて特定の条件を満たすとステージ固有のギミックが発動するシステムになっているが、その多くは発動後に特定の場所にいるとダメージを受け(*13)ダウンするというだけなので、大した面白味になっていない。 オフラインのバーサスモード、プレイヤーマッチではオンオフの選択ができるが、ストーリーモード、キャンペーンモード、ランキングマッチでオフにすることはできない。 オフにできないモードでギミックが発動してしまったらプレイヤーにはどうしようもなく、ギミックによって殴り合いを邪魔されたりするためテンポが悪い。 「吉良邸」等の1度発動すれば後はギミックそのものがなくなるステージならまだマシだが、闘技場のように1度発動すると試合終了まで定期的に妨害が入るステージだとかなりストレスが溜まる。 イージービートも調整不足。 自動でコンボを繋いでくれるシステムでありながら、繋がらないキャラが存在していた。例として虹村億泰のには発生の早い「ホレッ!」ではなく発生の遅い「『空間』をけずってんだぜェ~~」が採用されているせいでコンボが繋がらない。(1.04にて修正) HHAが攻撃技ではない技も勝手に発動するため、考え無しに連打していると暴発してゲージを無駄に消費してしまう。この辺りも初心者向けとは言いがたい。(1.03にて修正) また、イージービートの途中で別の通常技や必殺技に繋げる事は出来ないため自由度も低い。『P4U』などといった昨今の格闘ゲームでこの「1つのボタン連打でコンボが出る」系統のシステムを搭載しているものは珍しくないが、本作のそれはこういった部分でも他のゲームのそれと比較して劣っている。 HHAとGHAの仕様も不評。 1キャラ1つずつで統一されており、バリエーションが乏しく不評。特に、いまいち使えないゲージ技が実装されているキャラは性能的にも悲惨な事になっている。 GHAが自機の形態を変化させる能力であるカーズ、ジョルノ、プッチといったキャラにもこの謎の統一仕様は適用されており、変身したが最後、演出の凝ったせっかくのゲージ技が使えなくなる点も不評。 また、ゲージ技が無くとも強いカーズやジョルノはともかく、1ゲージ技がかなり強力であったプッチにとってはかなりの痛手となるため、苦労して変化させる意味があまり見当たらなくなってしまっている。 ただしジョニィのみは例外で、スタンドが変化するたびに1ゲージ技も変化する。 そもそも、システム全般がオリジナリティに乏しい。 本作独自の要素と呼べるのは「『ジョジョ』の動作とキャラを再現したこと」「挑発の仕様が独特なので、これを組み込んだコンボが作れること」ぐらい。 イージービートやプッツンキャンセル、スタンドラッシュをはじめ(3部格ゲーを含めた)どこかの格闘ゲームで見たようなシステムがほとんど。 格闘ゲームとして、他のゲームと似通ったシステムを取り入れることそのものはよくある話なので問題がないのだが、本作の場合(独自のもの・よくあるシステム双方の)システム調整が甘く、いずれのシステムも「劣化○○」という印象を受ける。連続スタイリッシュムーブやイージービートがいい例。 つまり「『ジョジョ』のゲーム」であることを抜きにすると、本作を対戦ツールとして使いたくなるほどの魅力はシステム面では特にないということである。 他の格闘ゲームをしない層から見れば特に問題はないと言えなくもないが、その場合でもやはり調整の粗さが目についてくる。 システムだけでなく、キャラ間のバランスも良くない。 最初期はジャンプ攻撃が強いジョセフが猛威を振るい、調整が入った後のVer.では被ダメージ中にコマンド入力する事でゲージを消費し、被ダメージ状態から抜け出せるという技を持つディアボロやDIOが猛威を振るっていた。『ギルティギア』シリーズの青色サイクバーストなど、全キャラクターが使用可能な基本システムとして似たような仕様を取り入れている作品はあるが、一部のキャラクターだけ使えるとなるともはやぶっ壊れ技としか言いようがない。(1.03でゲージの使用量が上昇) 反面、特に強みもやる事も無い川尻やヴァレンタイン大統領などはかなり厳しい戦いを強いられる。 特定キャラ間の酷い相性差も存在する。例えば、花京院vsジョニィの組み合わせにて、まず花京院がジョニィを馬から落とし、持続とリーチの長いコマンド投げ技をジョニィの起き上がりに重ねる。 …すると、ジャンプの出来ない落馬状態のジョニィはこれをかわす事ができず、またコマンド投げは投げ抜けも出来ないため、何も出来ずに食らうしかない。後はこれを延々と繰り返すだけで花京院側の勝利である。(クイック騎乗の追加により解消) バグもある。 再現性や実用性は低いものの、「特定の技の特定のタイミングでステージギミックに当たるとキャラクターが停止してしまう」等の不安定な動作もちょくちょくあり、実践でも稀にバグの発生報告が挙がっている。 他にも、バグというより調整漏れだろうが、演出として「相手を回復させる」効果がある仗助のGHAを特定の状態のキャラに当てると、本当に回復してしまう。 修正箇所もそれなりに多いが、1.04パッチでも、「究極カーズの空中ダッシュが飛び道具と相打ちになるとゲームがフリーズする」「落馬したジョニィが受身をとって上を入れっぱなしにすると完全無敵になる」といった、実戦で発生しうる新たなバグが生まれるなど、デバッグ不足がまだ目立つ。 その他細かい部分にもまだまだ問題点は残っているのだが、2013年11月28日の1.04パッチを最後に、パッチ配信はストップ。 かと思われていたのだが、1.04配布から1年以上経過した2014年12月19日、本作の実質的続編『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』公式サイトにてパッチVer.1.05の配布が報じられ2015年2月に配信された。 ただし、海外版に合わせる内容の修正パッチであるため、海外版でも直っていない難点(ジョニィの無敵バグなど)はそのままである。 基本的なゲームバランスが上記の通りで、プラクティスモードも近年の格闘ゲームのような配慮は無く、普通に出来が悪い。 ゲージ設定が不便。 電力ゲージを有する音石明、遺体所有数ゲージのある7部キャラなど、固有ゲージによって性能が大きく変わるキャラクターが多いにもかかわらず、固有ゲージの設定項目が無いため不便。常に自力で調整するしかない。 ヒートゲージの本数を設定しても自動で回復してくれない。状況リセットを行うか設定メニューをいったん開いて閉じるかしないと回復しないため、一手間を挟む必要があり面倒。 キャラクター同士の初期位置がかなり離れており、状況リセットを行った後は走って近づかないとコンボ練習が出来ないため、面倒だと不評。 プラクティスにレコーディング機能が存在しないのも不便。 当たり判定が大きく変わるスタンドや騎乗状態のON/OFFを設定する項目もない。 CPUも弱い。後述のキャンペーンモードでは特に顕著。 特定の攻撃を繰り返すだけでもあっさり勝てるため、難易度は非常に低い。 昔の格闘ゲームのように理不尽な強さにされてもそれはそれで困るが、余りに弱すぎるため作業感に拍車をかけている。 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 キャラクター数だけは多いものの、当然原作のキャラクター全員を網羅しているわけではない上に、部ごとの参戦人数にも偏りがある。 1部・2部は十分揃っており、問題無い。そもそもメインキャラが少なく、アニメ放送直後なので手を抜けない事情もあっただろう。 3部は9人(DLC3人)、4部も8人(DLC2人)の大人数で参戦、敵キャラも2,3人おり問題無い。 8部は1人だが、連載開始間もなく作品の全体像が明らかではなかったため、これは仕方ない。 問題はそれ以外の部。5部6人(DLC1人)、6部4人(DLC1人)、7部3人。 「3部・4部はDLC無しでも6人」>「6部はDLC込みでも4人」>「7部は3人、DLC参戦枠無し」と、単純に人数を比較するだけでも格差が明らかである。 内訳は「主人公」「仲間」「ラスボス」。この人数なのでレギュラー陣の仲間キャラは揃っていないし、敵キャラも圧倒的に不足している。5~7部では一番多い5部でも「ディアボロ以外の5人が全員ブチャラティチーム(※アバッキオ、トリッシュ未参戦)」というイジメのような状況である。 6部以降ではシナリオの展開・演出と共にスタンド能力も複雑化しており、格ゲーとの相性の悪さを考慮する余地もあるが、その上でも、ウェザー、F・F、ディエゴなど「戦闘シーンが豊富・戦闘向き能力を持つキャラクター」は存在する。 その一方、4部ではラスボスの「吉良吉影」と変装後の「川尻浩作」が別キャラ扱いで登場していたりする。 そして『ジョジョ』キャラですらない「バオー(橋沢育朗)」の参戦。 『バオー来訪者』自体は根強いファンが多く、今作での再現度も好評ではある。 総じて選出がおかしい・贔屓が酷い等、「○○よりも××を出すべきだったのではないか」という反発はかなり大きい。 そもそも今作のDLCキャラは、事前に告知されていた吉良吉影はともかく、3部の老ジョセフとイギー、6部のアナスイなどの主要キャラも含まれており「なんで最初の時点で入れておかないんだ」という声も少なくない。 再現度の低すぎるストーリーモード キャラクターの再現度は高い一方で、ストーリーモードの再現度は極めて低い。 先述の通り、部ごとの参戦人数の偏りや人選には問題がある。 ステージ数12も格ゲーとしては平均的な数だが、内訳で見れば「1部・2部・7部・8部から1つ、他は2つ」となる。 一言で表せば「歯抜け」状態、ストーリーを再現するにはキャラもステージも全く足りていない。 例えば第3部は、「承太郎ら一行が、DIOの配下のスタンド使いたちと戦いながら、日本・香港・インド・パキスタン・紅海を経て、エジプトのアジトに潜むDIOを追う、冒険の旅」というのが、大まかな流れである。 対して本作第3部のステージは「エジプト・DIOの館」「エジプト・カイロ市街」であるため、初戦・日本の留置所内の承太郎対アヴドゥル戦から、最終決戦・承太郎対DIO戦まで全て背景はエジプトという、原作ファン噴飯モノの展開である。 戦闘シーン以外は端折られており、テキストによるダイジェストで進む。 スライドショー・紙芝居ですらなく、背景も一切変わらない。ボイスもオープニングとエンディングのみ。 バトル開始時・終了時にはストーリーモード専用の掛け合いが発生するが、ステージ間の解説は地の文だけで、キャラクターの台詞が一切ない。 この仕様によって名シーン・名台詞が容赦なくカットされている上、存在自体が抹消されているキャラクターも少なくない。具体的な例については後述。 第8部は定助1人のみの参戦ということもあり、オリジナルストーリーかつほぼバトルだけで終わる。 全シナリオ通してプレイ時間はおよそ2~3時間。それでいて奇妙な引き伸ばしもあり、原作では数ページで済んだ事柄が1ステージとして扱われていることも。 原作では負けたシーンでも、味方サイドのキャラを使用して勝たなければいけない(*14)…が、やっぱりデモシーンでは負けた扱いになる、それなら敵サイドのキャラクターを使用でもよかったのではないか? ストーリーモードのクリアまでキャラクターがロックされている、という格ゲーにありがちな仕様で、避けて通ることもできない。 各部をクリアするとクリア記念イラストが出現するが立ち絵を並べただけの粗末な代物、更にイラスト表示時には所謂ウインドチャイムの「シャラララ~ン」といった感じのジョジョらしくもないファンタジックなSEで二重に不評。 サブキャラクターの中には、ストーリーモードの会話のみ登場のキャラもいる。それに該当する老ジョセフの第4部仕様、第7部のディエゴ(Dio)は本作では顔出しでは一切登場せず、声のみの登場となっている。 宣伝段階では「一風変わったストーリーモードになる」とだけ公表され、それ以外の具体的な内容については発売まで明かされることはなかった。 確かに一風変わってはいるが原作再現ができていないとは誰も思わなかっただろう。 なお、こんな出来でもSFC版『ジョジョ』のような原作破壊レベルではない。流石に比較対象の方がおかしいのだが…。 + 以下ストーリーモードの奇妙な展開 第1部 「石仮面で吸血鬼と化したディオを止めるため、ジョナサンは炎上するジョースター邸で戦った後、幼馴染エリナの看護を受けていた。そしてある日、石仮面の秘密を知るツェペリという男に出会う」…というプロローグで始まる。 「ズキュゥゥゥン」も「君が泣くまで殴るのをやめない」も「おれは人間をやめるぞーッ!」も…ジョナサンとディオの「奇妙な友情関係」の始まりに一切触れない。 第1回戦はプロローグから続く、ジョナサンvsツェペリ。「座ったままの姿勢!膝だけであんな跳躍を!」の場面なのだが…。 直前のナレーションで語られている通り、散歩できる程度までしか回復していないし、もちろん波紋呼吸も習得していないのだが、ジョナサンは当然のように波紋が使える。 ステージは吸血鬼の城。バトル終了後にジョナサンは「ディオが生きているといったのか………ッ!!」と驚いているが、最初から背景に居る。 第2回戦はツェペリvsジョナサンによる波紋の修行。キャラクターの描写とステージの順番が揃っていない。 対戦回数を増やして一人でも多くのキャラクターに触れさせる、という格ゲーのシステム的な都合もあるのだろうが、こちらが第1回戦で良いのではないだろうか。 この後も「ツェペリvsディオ」「ジョジョvsディオ」と続くが、この間の出来事である「タルカス ブラフォード戦」「ツェペリの死亡」などは、ロード中のテキストで語られるのみ。 ダイジェストにさえなっておらず、ダイアー ストレイツォ、ワンチェンといった重要人物が登場せず、関連イベントもカット。「このストレイツォ容赦せん」ならぬ「登場せん!」 ラストは「首だけで生きていたディオが新婚旅行に現れるが、ジョナサンはディオを外へ逃さないため、爆発炎上する船と運命を共にする」…というのが絵の一枚も無いボイスドラマで語られる。 それも9割がナレーションで進み、ジョナサンのセリフは「幸せに、エリナ」の1回のみ。 第1部に限らず、ストーリーモードほぼ全編に渡ってこの調子である。 第2部 プロローグはジョセフvsサンタナ戦について。「このストレイツォ、またしても登場せん!」 シーザー「お前の波紋では、この女の子にさえ勝てやせん」ジョセフ「ならばテメーは、このハトにさえ勝てやしねーぜ!」 この掛け合いを闘技場で行っており、どこにも女の子もハトも存在しない。 シーザーvsワムウ戦でも、鮮血のシャボン、ジョセフの絶叫といった関連イベント・名シーンをことごとくカット。 第3部 アヴドゥルが承太郎を拘置所まで迎えに来たはずのステージがエジプト・カイロ市街。 少ないキャラで対戦数を稼ぐためなのか、ホル・ホースとの対戦が多い。 第4部 吉良吉影と戦うステージが常に吉良邸。原作では一回行っただけなのに。 5部以降では「敵がラスボスだけ参戦」という点も重くのしかかる。 第5部 ジョルノvsブチャラティ戦の後、いきなりブチャラティvsディアボロ戦、その次はジョルノが「矢」を得た上での最終決戦。 原作での大きな見所であった、暗殺チームや親衛隊からの逃避行、手に汗握る死闘を丸ごとカット。 巻数で言うと47巻→56巻→63巻(*15)という飛ばしっぷり。キング・クリムゾン仕事しすぎ。 こんな有り様なので、ミスタ、ナランチャは操作キャラクターなのに出番ゼロ。 第6部 「無実の罪で投獄された"刑務所(石作りの海、ストーンオーシャン)"からの脱出」を目指すストーリーである。 なのだが、投獄の主犯と対面する原作中盤、徐倫vsプッチ戦からゲームが始まってしまう。 「プッチのスタンドが進化済み状態でバトルが開始される」ハンデがあるだけで、3回戦全て同じ徐倫vsプッチの対戦カード。こちらもエルメェスの出番ゼロ。 ウェザーが登場しないので、彼がプッチを糾弾した時の名台詞「自分が悪だと気付いていない、最もドス黒い悪」も披露されない…かと思いきや徐倫が代わりに言ってしまう。 2人の因縁を象徴する第6部きっての名台詞であり、「何故発言者を変えた」「そもそも何故ウェザーが出ない」と、違和感や不満の声はかなり大きい。 エピローグで登場する「ある人物」の正体を、原作では(一応)ぼかしているにもかかわらず、ナレーションで断言してしまう。 第7部 原作の真のラストバトルを務めたDioが未参戦のため、ジョニィvs大統領戦がラストステージ。よって、ジョニィvsDio戦はエンディングで僅かに触れられるのみのボイスドラマ状態。 + 参考動画・20分でわかるはずがない第1部ファントムブラッド http //www.nicovideo.jp/watch/sm21704955 粗の多い原作再現 原作再現における問題点は、ストーリーモードだけに留まらず、ゲーム全編で散見される。 UIは原作を意識した部分が多いのだが「何も考えず原作から持ってきただけ」のような単語の扱いが多い。 選択肢がただの「はい」と「いいえ」ではなく、原作にあるセリフの「YES!YES!YES!」と「だが断る」になっているのだが、この「だが断る」は誤用である(*16)。 しかも原作には「YES!YES!YES!」には対となる「NO!NO!NO!」というセリフもある。 独特な言い回しで人気の高い作品とはいえ、ただの「YES」と「NO」にまでネタを過剰投入している上に、誤用なのはいかがなものか。 オンライン称号が酷い。上位の称号は問題無いのだが、下位の称号は「モンキー」「トンチキ」「マジにド素人」「マンモーニ」「ヌケサク」など…原作で出てきたとはいえ、罵倒のセリフであり、貰っても全く嬉しくない。 コンボでヒット数を稼いだ時に発せられるシステムボイス、「ディ・モールト」もおかしい。これ自体はメローネの台詞が元ネタなのだが、彼は「ディ・モールト(非常に)いいぞ!」といった使用法をしている。 そのため、原作を読んでいればおかしい使用法であることがわかるだろう(*17)。 原作を良く知らないユーザーのために、「ジョジョ辞典」という用語解説の項目があるのだが、適当な記述がやたらと多い。 重要なのに解説されていない単語、載っていないキャラクター、原作では再起不能扱いなのに死亡した事にされているキャラクターなど、あてにならない項目が多く、新規ユーザー・原作ファン共に得しない内容になっている。 キャラの再現にも妙な点が目立つ。 「原作のあのシーンを格ゲーに落とし込んだら」という考えで構成されているものもあるということから、一概に「妙な再現」と断言できないものもあるのだが、それでも目につく変な部分は多い。 また、演出は再現されていてもキャラクター性能の再現などは全く行われていないと言ってもよく、原作ではパワーキャラだったにも拘らず一発の火力が低い承太郎など、むしろイメージの壊れるキャラクターまで居る始末。 + 以下、不満の多い点の例 ジョナサンの挑発の1つ「なっ!何をするだァーッ!ゆるさんッ!」。有名なネタとはいえただの誤植であり、不快な悪ふざけだと批判する声は多い。 『ファントムブラッド』のゲームにも収録されているが、あちらは2周目の隠し要素であるため歓迎されている。 ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのもこれ。もちろん誤植の方。 ヴァニラ・アイスには吸血を行う技が実装されている。たしかに吸血鬼化してはいたが、原作では吸血行為を行ってはいないし、そもそも最後まで自分が吸血鬼になっている事に気が付いていなかった。 「自分の吸血鬼化に気付かなかったせいで敗北した」という、細かいようで重要な設定である。 これだけ見るとオリジナル技に見えるが、モーションはちゃんと元ネタが存在している。 スタンド発動時に「アリッ!」と言うブチャラティ。「アリ」は「アリーヴェデルチ(さよならだ)」の略で、トドメのラッシュ時に使うものである。 フーゴの挑発の一つ「ぼくは敬意を表するッ!」は原作では命がけの行動をしたジョルノへの賞賛であり、挑発に使う台詞ではない。また、ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのも、この台詞。 ジョセフの当身技「おまえの次のセリフは」は原作のジョセフの特技である「次に相手が言うセリフを先取りする」というものを再現しているのだが、先取りする相手のセリフは挑発の1つで固定。担当声優である杉田氏の負担を考えると相手キャラ1人につき1つなのはやむを得ないが、その選出がおかしい。 既に述べた「何をするだァーッ」「ぼくは敬意を表する」もそうだが、長すぎたり対戦中に言うには状況がおかしかったりとあまりに不自然なセリフが選ばれている。 この特技でセリフを先読みしたシーザー・ワムウ・カーズは原作通りのセリフではない。原作でセリフを発した対象がジョセフではないシーザーは頷けるし、カーズも自然なセリフが選ばれているのだが、ワムウは原作で目覚めた際の名乗り「ワムウッ!」が選ばれている。ワムウの同シチュエーションでの原作のセリフ「俺の前で決闘を侮辱するな!」は十分挑発のセリフとしても機能するのに、何故こちらを選ばなかったのか。 リサリサが勝利ポーズでタバコを逆さに咥えている。 原作において、とあるキャラの死に動揺するジョセフを冷徹に律しようとしつつも、リサリサ自身も動揺していたということを表す名シーンが由来なのだが、これではただのうっかりさんである。 ディアボロは5部キャラ全員とポルナレフに特殊掛け合いがあるが、勝利ボイスが常にドッピオの「とぅるるるるるる、るるるん」となっており、せっかくの特殊掛け合いなのにまともな勝利ボイスすら用意されておらず非常に残念。 その他、システム面での原作再現の妙な要素。 シチュエーションフィニッシュに無理がある。 吉良ステージの「吉良の机にぶつかり、吉良のノートが出てくる」や、大西洋海岸ステージの「クマ注意の看板に激突する」などの意味不明なものから、ネアポリス駅ステージの「ペッシに釣られ、発車した列車に引きずられる」など原作には出て来ないシチュエーションがこじつけのように登場している。 また、「KOされた相手が吹き飛び原作の1シーンを再現する」という演出がほとんどにもかかわらず相手をダウンさせる技で倒しても発生してしまうため、挙動が不自然になってしまっている。せめて技の挙動を考慮に入れる事は出来なかったのだろうか? 掛け声に使用されているセリフが長すぎる。 原作のセリフを持ってくるのはいいとしても、用いるセリフが長すぎるせいで次の技のセリフやダメージ時の叫びなどに掻き消されてしまい、途中でブツブツ途切れ、みっともない。 KO演出にセリフが中断されてしまう事もあり、やはり締まらない。 例としてジョニィのGHAはフィニッシュに「ありがとう、ジャイロ」の名台詞が使われているのだが、これでKOすると「ありがとう、ジャ(K.O!)(ディ・モールトォ!)ロ」と途中で中断されてしまうというなんとも恰好悪いことになってしまう。 まとめると、原作再現とは言っても、ただただネタを原作から拾ってくることに終始しているだけである。 そのため個別のモーションなどに問題はなくても、全体で見ると綻びが生じていたり、原作のセリフや言葉の誤用があったりする。 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 同じ部での掛け合い、同キャラ対戦、第1部ディオvs第3部DIOのような「容姿や時代の違う同キャラ」の対戦…と基本的なパターンは収録されているのだが、「違う部の掛け合い」の収録数には、妙な差がある。 3部の後で5部にも登場するポルナレフには、フーゴを除く5部キャラ全員と掛け合いがある。5部キャラは弱体化していないポルナレフに恐怖したり、逆にポルナレフは「亀」呼ばわりに困惑する……といった反応が主。 一方、老ジョセフには若ジョセフ(つまり同キャラ)以外の2部キャラとの掛け合いは無い。「過去と未来での面識の違い」という、起こり得るシチュエーションは同じはずである。 とはいえ、これだけなら「杉田氏が若ジョセフとの兼役で、収録スケジュールを取れなかった」のような製作事情の問題が発生するであろうと言い聞かせれば、まだ納得できる範囲。 しかし承太郎も、4部で共闘した仗助、6部の娘の徐倫には掛け合いがあるが、他の4部・6部メンバーには掛け合いがない。因縁のある吉良、プッチぐらいにはあってほしいものである。 そしてホル・ホースのみ例外的に掛け合いが多く、「女を尊敬している」という設定により女性キャラ全員(*18)と、銃系の似たスタンドを持つミスタに専用の掛け合いがある。 掛け合いが多いに越したことは無いのだが、何故この多さを他のキャラに割り当てられなかったのか。「似た能力」で括っても他にも対戦カードはいくらでもある。 PVでは「銃VS銃」「炎VS風」「レロレロVSレラレラ」など特殊な掛け合いがあるかのような演出があったが、その中で掛け合いが存在するのは僅かである。 その他、食物連鎖の上下関係である「柱の男vsディオ」や、血縁者で顔も似ている「ジョナサンvsジョセフ」に加え、将来の血縁者である「若ジョセフvs仗助」など、パッと思いつくような組み合わせにも掛け合いがない。 参戦キャラクターの選定以上に基準が謎であり、当然こちらも不評。世界観が変わった7部・8部の掛け合いが少ないのは仕方ないとして、6部以前はもう少し何とかならなかったのか。 同じ部の掛け合いは基本的に評価が高いのだが、同じ陣営のキャラ同士の掛け合いは大半が「訓練をする」という名目のため、また訓練か…という意見がないわけではない。 承太郎VS花京院、仗助VS億泰など、原作で戦った組み合わせの敵対時の掛け合いはストーリーモードのみになっていることが多い。 身も蓋もないことを言えば、全ての部のオールスターバトルであること自体が問題だと思われる。 格闘ゲームの1作目として40キャラは、あまりに多すぎる。 バランス取りの難しさとバグの危険性は、キャラ数が当然比例する。大量のキャラ作成に工数が取られて、その他の要素が疎かになったであろうことは、容易に想像がつく。 各部の参戦格差、破綻したストーリー、掛け合いの格差…ここまでに挙がったキャラゲーとしての問題点は、「各部のジョジョとボスキャラのみ」や「第三部までのオールスター」など、部・キャラを絞っていれば、少しはましになったのではないだろうか。 問題点(キャンペーンモード) 格ゲーとしての問題・キャラゲーとしての問題、その双方について上げてきたが、「これだけの数がいるキャラゲーならバランスは二の次でも仕方ない」「原作にそっくりなキャラを動かしているだけで楽しい」と言う層も存在しており、後述通りグラフィックと演出のクオリティは高いため、あえてこれらに目を瞑るというプレイヤーも決していなかったわけではない。 しかし、そんなプレイヤーからすらも不評なモードがあった。それがキャンペーンモードである。 一番の問題は「スタミナ制」――基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。 「ジョジョエネルギー」を消費してCPUを「探索」、ランダムで出現するCPUと戦闘してダメージを与える。この際、貴重なメダルを落とす「ボス」が出てくるか、ハズレの「ヴィジョン」が出てくるかはランダム(ヴィジョン出現率は大体5割)。時間経過or有料課金アイテムでエネルギーを回復させてバトルを行い「カスタマイズメダル」をゲット。勝ち負け及びボスのHPを削りきったかで入手できるメダルが異なる。 ランダムで、原作に登場したキャラ達がサポートをしてくれる(スタミナを少し消費する必要がある場合も)。むしろ邪魔もしくは無意味な効果もなくはないが、基本的にはプラス要素である。 所持アイテムを複製するサーフィス(間田敏和)、スタミナを回復するトニオやフー・ファイターズなどは特に便利。 ストーリーモード同様、入手したアイテムを使って状況を有利にできる。ほとんどストーリーモードと同様だが、ボスの出現率を上げるアイテムなどが追加されている。こちらはエニグマ(宮本輝之輔)が担当。 スタミナは最大10ゲージ(例外あり)、1ゲージ回復20分。単純計算すると全回復まで200分=3時間20分。一応キャンペーンモード中に限り、5分で1つ回復。 なお、他者と競う余地がないので、特定のメダルが欲しくて我慢できない場合を除けば、有料課金で回復するメリットは無い。他の有料アイテムも、ほとんど頼る必要性がない代物である(任意のボスを100%出現させるアイテムは別)。 パッチVer1.05適用後は2分で1つ回復と大幅に緩和された …が、根本的な解決には至らず。 CPUは戦闘時のものとは別個のHPゲージを有しており、勝利時には多くダメージを与えることができる。また、戦闘開始前にポイントを多く消費することで与えるダメージがアップする。 しかし、ボスのHPは最低1500、多いものは6000、最大で15000もあり、自ゲージを6~10本は消費しなければならない。もっとも、HPを削り切るメリットは2つのSPコスのみなので、これらを入手してしまえばHPの多少に意味がない。むしろHPが少ないキャラの方が倒すたびに再遭遇する時間がかかりやすい分、面倒だったりする。 現在は12月5日に配信されたパッチにより、HPが20~30%低下した状態となっているが、根本的なところが全く解決していないので…。 メダルは1キャラにつき100枚以上存在し、容易にコンプリートできないため、一回倒すたびにまた数十分の間を置き、ランダムで再びそのCPUが出てくることを祈るしかない。ボスの出現確率はそれぞれ6%前後。 負けた場合はHPが0以下になる場合であっても撃破扱いにならないため、負けても入手できるメダルはいっそ負け続けて集めたほうが効率がいい。 カスタマイズメダルの獲得によって、90種類以上の衣装、勝利・挑発時の台詞が追加できる。 このモードはつまるところこれを手に入れるための作業であり、ひたすら不毛な行為に勤しむハメになる。どれだけ甘く見ても、メダル数があまりに多すぎる(キャンペーン1つにつき1000程度)。 仮にスタミナ制が無かったとしても、「○ボタンを押してランダムで出てくるCPUを適当に倒すだけ」という何の面白味も無いシステムである。いっそ、ストーリーモードのようにゴールドで買う仕様のほうが良かったかもしれない。 これらの仕様のおかげでただただダルいだけのモードとなっており、「速効で飽きた」「ストレスが溜まる」等々の不満が至る所で噴出している。 本モードにカーソルを合わせたときのスピードワゴンの台詞の1つには「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」というものがある。…ユーザーとメーカーの意識の違いを強く実感させられるだろう。 また、本モードの仕様上、オンライン環境必須であることも付記しておく。 しかし、「オンライン環境が必須」である事は発売前には公表されておらず、おかげで泣き寝入りする事になったオフラインユーザーが実際に出てきている。 そもそも後述のとおり、このキャンペーンモードの仕様でさえ発売前にほとんど公表されていない始末である。 現在では調整が重ねられた結果、基本仕様は変わらないものの各数値の増減や大幅な救済措置増により、初期に比べると非常に簡単になっている。 エネルギー回復時間が5分固定になったので、1~2プレイの間に回復する。 好きなボスキャラを選べる「カイロの情報屋」が高頻度で出るのでボスを探して彷徨うことがほとんどない。 エネルギーを1つ回復してくれる「トニオ・トラサルディー」が高頻度で出現、またエネルギー全回復の「ポコロコ」がたまに出るのでエネルギー切れを起こしにくくなった。 その他、ほとんど毎回のようにサポートキャラが出現するのでとにかく攻略しやすくなった。初期だと、貴重なエネルギーをサポートキャラに消費するのはもったいなかったが、今はエネルギーにも余裕があるので気軽に使って攻略することができる。 それでもHPの高いボスは倒すのに1時間以上かかるが、初期のように、満タン状態からボスをエネルギー切れで取り逃がすということはまずなくなり、ムダなプレイ時間も短縮された。1日1時間ほどプレイすればまず1つくらい新コスチュームを取れるくらいにはなっている。 問題点(その他) キャラクター・ステージ選択時の問題 キャラクター選択時に選んだキャラクターが一言セリフを喋るのだが、若干長い割に飛ばせないためテンポが悪い。 キャラクターとスタンドのカラーが別個に選べないのも不評。スタンドのオマージュ先の格ゲーでは出来るのに…。 また、SPコスチュームにするとノーマルコスチュームのカラーが選べなくなるのも不評。 良く使うキャラクターを記憶しておいてくれる機能がないのも不評。 邪魔なナビゲーション ナビゲーションキャラをONにしておくとメインメニューにてサブキャラクターたちが様々なセリフを喋るようになるのだが、セリフ内容がいちいち長く煩わしく感じることが多い。 また、オンラインロビーだとナビゲーションキャラの吹き出しが部屋名に被るため、純粋に邪魔とすら思えてしまう。 ギャラリーの不便さ ギャラリーモードの要素を解放するには、まず他のモードで溜めたゲーム内通貨を消費し、ギャラリー内のショップで要素を購入する必要があるのだが、このショップが滅茶苦茶に不便。 膨大な量の商品があるにもかかわらず、一括購入が無いため、何百とあるキャラクターボイスや立ち絵などを地道に1つずつ買うしかなく、極めてだるい。 しかも商品1つずつに「本当に購入するのかどうか」の確認のための選択肢が出るため二度手間。 購入した商品もメニュー上に残り続け、カーソルもその購入済みの商品の上に残り続けるため、連打での購入は出来ない。これも地味な点ながら不評。 プレイできるモードの少なさ。 アーケードモードに相当する物は本作には無く、サバイバルモードやタイムアタック、チームバトルのような変則ルールの対戦もない。 パッチVer1.05適用後はアーケードモードが追加されるものの、微々たる数のゴールドが貰えるだけと見返りが少なく、キャンペーンモードに続いて作業感が強い。 前述したようにキャンペーンモードはオンライン環境必須のため、オフラインだとさらに1つモードが減ることになる。 DLCの存在や対戦もオンライン対応であること、アップデートによる改善を考えると、本作を楽しもうと思えば嫌でもオンライン環境は必須となる。 オンライン対戦を観戦する機能もない。 対戦型格闘ゲームとして最低限のモードはあるものの、昨今の他の家庭用格闘ゲームと比較するとやはり少ないと言える。 DLCの価格設定 DLCは初回特典+無料配信の2人を除くと600円×7人=4200円。 本作が発売された2013年時点では、格ゲーにおけるDLC導入の前例が少なく(*19)、価格と人数の設定は悩まされたかもしれないが、単体でも全員でも決して安価とは言えない。 そして本作では、格ゲー・キャラゲー両面での完成度の低さ、課金式スタミナ制…あらゆる不評を抱えた上でのDLC導入ということで、批難は大きかった。 発売から約3ヶ月後の12月まではキャンペーンとして半額だったが、その終了とほぼ同時(11/28)のVer1.04配信が事実上の最終パッチであり、売り逃げした印象が否めない。 格ゲー・eスポーツ文化が発展した2020年代では、1キャラ500~600円・作品によっては10人以上が追加されることも珍しくないが、そちらは2~3年の長期展開が前提である。それと比べると、ゲームとして短命かつDLCも高額という本作の商業展開は、今の目で見てもだいぶ厳しい。 「モデリングは良く出来ているが、操作キャラとしての完成度は低い」という問題点は共通しており、300円の価値があるかどうかも意見が分かれるところ。 ただし、4部の重ちーは身長の低さから攻撃が当たりにくい上、投げ始動の永パが存在したため、当初は強キャラとして扱われており「DLCキャラだから強い」と煽られてもいた(永パは現在修正済み)。 なお、吉良吉影が「初回特典DLC」と予約段階で公表されていたため、DLCが他にも存在するだろうと、多くのプレイヤーは事前に予測していた。 松山氏曰く「開発費から見ると600円でも赤字。1200円でもトントン」だと言う。真実かどうかはさておき。 賛否両論点 基本的には後述の通り好評である声優陣の演技だが、批判も無いわけではない。 長期連載作品ゆえに読者個人のキャスティングのイメージと食い違ってしまう…というのは、個人の願望も多分に含まれてありがちでどうしようもないので割愛。 老ジョセフは、若ジョセフと同じ杉田智和氏が声を当てているが、氏の本来の声が高く軽めであるため、あまり老人らしさがないと言われる。 一応、杉田氏はTVアニメ版最終回でも老ジョセフを演じていたため、事実上アニメからの続投という見方もある。一方で、当時から(喉を傷めてしまうのではという心配の意見も含め)声に無理があると言われていた。 ちなみに、杉田氏は老ジョセフの演技は石塚運昇氏を参考にしたと語っている。低い声での独特の震えなど、確かに石塚氏に近い演技。 その石塚氏は本作には呪いのデーボ役で出演し、テレビアニメ版第3部・第4部では実際に老ジョセフ役を演じることになった。 演技に限って言えば、浪川大輔氏演じるジョルノ・ジョバァーナのラッシュの際の「無駄無駄(*20)」が酷いという批判が目立つ。 他の台詞に関しては好意的な意見も多いのだが、このラッシュ時の台詞だけは「これは酷いだろう」と意見がほぼ一致している。同じ無駄でも単発の「無駄ァ!」の言い方は好評のためかなり目立つ。 浪川氏の叫びの演技自体は『機動戦士ガンダムUC』のリディ、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のルカリオ、『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』の鳴上悠などで好評であり、スタッフ側の演技指導の問題の可能性もある。 本作の出演者が過去の『ジョジョ』のメディアミックス作品で既に別のキャラクターを演じている、というものが多い。 『ファントムブラッド』『第三部格ゲー』『黄金の旋風』のゲーム3作品(*21)の他、第1部の劇場版アニメ、第3部のドラマCDやOVAといった、音声付の作品全てに該当者がいる。 兼ね役もない都合上、それらのメディアミックス作品から引き継がれたキャストもいない。「このキャラはこのキャスト」という先入観・願望を払拭しきれなかったきらいはある。 ただし、当時から幅広くメディア展開されていた第三部でも、既にキャスト違いが多数存在している。長期展開作品(*22)においてはキャストの死去・引退、交代もやむを得ないことである。 本作のキャストは大半がベテランである。続投させないからといって除外していたら、今度はキャスティングが困難になったであろうことも想像に難くない。繰り返すが、「既存キャラの別キャスト」「既存キャストの別キャラ」どちらの面からでも、演技自体は好評である。 多くの技名に原作のセリフをそのまま持ってきている。 三部格ゲーにもセリフそのままの技名が無いわけではないが、同作では「オラオラ」「UUURRRYYY!」など代名詞・名台詞にほぼ限定されている。 同作における「波紋コーラ」が、本作で「栓をブッ飛ばすッ」などと名付けられていては、否定的な意見が出るのは止むを得ないだろう。 「ダサい」「言いづらい」「何でもいいから適当に名前を付けて欲しかった」と批判されている一方で、「変にオリジナルの名前を付けられるよりはいい」という意見も見られなくはない。 評価点・改善点 グラフィック面や原作付きゲームで多数の実績のあるCC2が開発を手がけているだけのことはあり、前述の問題点・賛否両論点を除けば評価は充分に高い。 キャラクターのグラフィック・モーションの完成度・再現度が高い。 モデリングは荒木氏の各部連載当時の画風を忠実に再現している。 後年製作されたアニメ、スマートフォンアプリゲームにおいても、CC2がCGモデル協力としてクレジットされている。 キャラクターの衣装やカラー、挑発、モーションや必殺技など個々の要素に必ずと言っていいほど元ネタがある。 特にモーションはコミックスの表紙や扉絵、印象に残る名シーンといった分かりやすいものだけではなく、ごく小さなコマやラフ画すら元ネタとして取り入れている。 そのネタの幅広さや指先にまでこだわったポーズの再現度は、確かに「原作を読み込んでいる」といっても納得ではある。 エフェクトや構図の迫力も満点。プッチ神父のメイド・イン・ヘブンはまさに「時の加速、宇宙の一巡」を実感させる。 前述の妙な点や再現しすぎるあまりゲーム性を考慮していなかった面はあるものの「あるのがおかしい」という部分がほとんど無いのも良点だろう。 ただ、演出を重視するあまりゲームスピードが遅くなったという側面もある。現在はパッチで改善されたのが救いか。 + 検証動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18356045http //www.nicovideo.jp/watch/sm20181993 原作再現に関しては上記の通り難のある部分がいくつかあるものの、いい意味での再現やファンサービス、小ネタも多数存在。 ジョセフの決め台詞「次にお前は…」が全キャラにそれぞれ対応したものが用意されている。 仗助の髪型をけなす台詞もキャラごとに全パターン用意されている。言葉が通じないイギーやバオー、自分相手にもキレる。康一とかも割と容赦ない。 気付きにくいが、プッチ神父の幻覚を見せる技を食らったキャラのポーズも全員分用意されており、それぞれ原作のワンシーンを再現している。 水曜日のジャイロ、目にゴミが入ったナランチャなど場面も様々。キャラによっては原作をしっかり読んでないとわからないものも。 ジョルノのHHAは対戦相手によっては小ネタが仕込まれていることがある。 ジョナサンを殴るときは親指を目に入れる(*23)、プッチ神父は6部ラストの再現になるなど、それぞれ何かしらモチーフがある。 ポルナレフの、後ろにいるホル・ホースの存在を仲間に伝えようとしたときの変顔などマニアックなものも。 SPコスチュームは扉絵やコミックスの表紙はもちろん、原作のワンシーンなど様々なものを用意してある。 中にはジャンプ表紙用のイラストやジャンプ内の企画用イラストの服装、作者指定カラーフィギュアの衣装なども。 特にディアボロのSPコスの一つ、正体が公開される前の黒タイツ状態(「コナンの犯人」や「影DIO」が近い)は、そのインパクトの強さで話題となった。 他にも初登場時の花京院やSPW財団に変装した音石など、ネタ衣装も多数。 最大の問題は、このSPコスを手に入れるために前述のキャンペーンをやる必要がある事だが…。 第4部ストーリーモードでは原作での展開を踏まえ、仗助対露伴戦でのみ(*24)仗助の大パンチ連打が永久コンボになるという調整がされている(*25)。 前述のように永久コンボが各キャラ1つはあるというバランス崩壊のせいで埋もれてしまっているが、永久コンボが演出の一環として使われているというのは前代未聞ではなかろうか。 キャラクターがよく喋り、声優もキャラクターのイメージに合っているという意見が多く好評。 これまでメディアミックス展開されていなかった4・6部に始めて声優が付いた事も大きい(*26)。 本作のキャスティングは青二プロダクションが担当しており、サブキャラクターを中心に同社所属の声優が多く配役されている。 開発時期が同じだったためか、1・2部のキャラクターたち(老ジョセフとナレーションを含む)は2012年秋から放送されたTVアニメ版と声優陣が同じとなっている。 後に放送された3部以降のTVアニメ版では、オーディションでメインキャストを選考するなど、声優陣が大幅に一新されたため、3部のキャラクターの多くは結果的に本作限定のキャスティングとなった。 第4部以降の声優は実質的続編の『アイズオブヘブン』や、TVアニメ版の枠内で流れる『ウルトラジャンプ』のCMでも基本的に続投しているが、第3部TVアニメ版とのキャスティングの兼ね合い上、プッチやホワイトスネイクのように本作から変更された例もある。 本作のキャストの大部分を占めている青二所属の声優が、TVアニメでも同じ役を担当する事例は、現在に至るまで未だ実現していない。なお、メローネ役の野島健児氏は第5部のテレビアニメ版でスコリッピを担当し、本作出演の青二所属声優の内、別キャラとはいえ現時点で唯一テレビアニメへの出演を果たしている。 人間とスタンドが分離しているなどのキャラクターの性質上、キャスティングを細かく変えているパターンもある。 今井麻美氏の可愛らしいセックス・ピストルズや、江川央生氏の荒々しいパープル・ヘイズなど特徴的なスタンドも多い。シアーハートアタックのカシワクラツトム氏も、2010年代の新たな役はこれだけでありかなり貴重。 スタンドではないが、ディアボロの別人格・ドッピオも、勝利演出やラウンド跨ぎの演出のみの少ない出番ながら石田彰氏が起用されている。 バオーは喋らないので、内山昂輝氏が「橋沢育郎」として喋るのはバトル中の掛け声や勝利時のみ。「これが『バオー』だッ」や「バオーから始まる長い技名」に代表される特徴的なナレーションは、アニメ版や本作でナレーションを担当している大川透氏が再現し、原作の雰囲気を重視している。 プレイアブルキャラクターだけではなく、各モード専用のガイドキャラクターが付くなどのこだわりも見所。 メインメニューはスピードワゴン(CV 上田燿司)が担当。ギャラリーモードではエンポリオ(CV 北西純子)、ワンチェン(CV 中博史)、アバッキオ(CV 楠大典)など多数のキャラが案内を務める。 バーサスモードはリンゴォ(CV 安元洋貴)が「決闘」として案内し、オプションモードでさえメローネ(CV 野島健児)が異常な拘りを見せてくる。 悪評の絶えないキャンペーンモードも、モード全体を「スティール・ボール・ラン」に見立ててスティール氏(CV 小形満)が盛り上げ、トニオ(CV 松原大典)がゲージ回復の料理を振舞ってくれる、シュトロハイム(CV 伊丸岡篤)が支援してくれるなど、多彩なランダム乱入キャラがおり、雰囲気は十分である。 そして特筆すべきはカスタマイズモードを担当するダニエル・J・ダービー(ダービー兄)を演じた石井康嗣氏。第3部OVAでダービーを演じた内海賢二氏と勘違いするファンも出る程に似た演技をしており、また渋い壮年役と狂気じみた演技も氏の得意とするところである為、非常に好評の演技。 ダニエルの弟であるテレンス・T・ダービー(CV 諏訪部順一)は発売に先駆けてCMに登場しており、こちらもハマり役として高評価。諏訪部氏はテレビアニメ版でも続投を果たし、更に第5部のテレビアニメ版ではアバッキオを演じた。 台詞数の少ないサブキャラクターも多数存在するが、兼役がほとんどないため、非プレイアブルだけでも40人近い声優が参加している。ベテランも少なくなく、質的にも豪華。 その豪華さゆえ、カットが多くオープニングとエンディング以外ボイスなしというストーリーモードの残念さが際立ってしまっているとも言えるが…。 スタッフロールは各部の主人公とラスボスがモーションから一枚絵に切り替わる流れが非常に完成度が高いため好評。 まあその結果、少しでもその労力をストーリーに割けなかったのか、という意見も出てしまったのだが…。 同じ部の掛け合いや同キャラの掛け合いは好評なものが多い。 外伝作品の小説版や、フーゴの初期設定(*27)を意識したif、同キャラ対戦に至っては1P2Pで勝利台詞が違うという凝り様を見せている。 音楽に関しても好評。 特にキャラクター固有のBGMは、キャラクターのイメージを重視している事はもちろん、キャラクター名の元ネタとなったバンドの作風を意識していたりと遊び心もあり、人気のある楽曲が多い。 和風を強調した花京院のテーマ(*28)など、キャラクターのイメージから若干ズレているのでは?という意見のある曲も存在するが、そういった曲も曲自体の評価は低くない。 操作が簡単で取っ付き易い。弱攻撃ボタンの連打「イージービート」で必殺技や超必殺技が出せるなど、格ゲーをあまりしない層からも好評。 コマンドも複雑なものがない。初心者でも技が出しやすい仕様になっている。 パッチの配信やDLCの半額キャンペーンの延長などユーザー側へのサービスを、一応はやっていた。 最初のパッチ配信は使えるコンボが使えなくなるなど、むしろ改悪したとの評判だったが、パッチ第2弾以降は全体的なゲームスピードが向上した他、永久パターンやコキガ周辺なども修正や調整がされ「ようやく格ゲーらしくなった」と好評。 もっとも先述の通り、発売から3ヶ月程度のサポートはネット環境の普及した現在では珍しくも無く、依然として未改善のバグも存在している。 悪意的に見れば、サポートを投げ出して売り逃げしなかった、初期よりはマシ、という程度である。 総評 キャラクターの外見面(モーションやモデリング)の再現度や小ネタの数々、質の高い演出や台詞の少ないサブキャラクターにも予算を惜しまず実力派声優をキャスティングしたことなどは確かに評価できる。 しかし、キャラクターの内面の再現度に微妙な部分が目立ったり、肝心の格闘ゲームとしてのバランスが崩壊してしまっている点などを踏まえると、 力の入れ所が偏り過ぎていて、格闘ゲームとしてもキャラゲーとしても、歪な代物になってしまっていると言わざるを得ない。 一応、発売してすぐこまめなパッチの更新が行われており、ゲームバランスは「初期バージョンに比べれば」かなりまともになっている。 しかし技のモーションなどのパッチで改善できない点の問題はどうしようもなく、未だ壊れ性能と言われているキャラクターの修正が無いこともあり、純粋に格ゲーとして見ればやはり出来の悪い作品となってしまっているのも確かである。 これらの事から本作は結果的に非常に厳しい評価となってしまったと言わざるを得ない。 また『ジョジョ』の格闘ゲームとしては好評を得た『第3部の格ゲー』がいるため、比較対象として挙げられることも多く、その点もより評価を厳しくしている要因であろう。 ゲームではなくキャラクター鑑賞用ソフトとして割り切るなら、それなりに価値はあるかもしれない。 余談 本作のPVは非常に出来栄えがよく、YouTubeやニコニコ動画では高い再生数を叩きだした。 このことから本作は発売前には高い期待を寄せられていたが、実際の出来栄えの落差から発売後はかなりの酷評が寄せられることとなった。 キャンペーンモードの仕様については、発売前のイベントやPVではほとんど発表されていないため、不満が出るのは分かった上で隠ぺいしていたのではないか?と言われる事となった。 PVではカスタマイズ要素が長所の1つとして挙げられていたが、キャンペーンモードについては仕様はおろかモード名さえ事前情報が一切公表されていなかった(*29)。 開発元のサイバーコネクトツーはアクションRPG『.hack』シリーズや同じくジャンプ原作の3D対戦アクション『ナルティメット』シリーズも手掛けているが、そちらはまずまずの出来である。2D格闘は不得手なのだろうか? ゲームの問題点ではないとはいえ、斯様にゲームとしての不満点が山積みなのにもかかわらず発売直前のファミ通クロスレビューで40点満点を叩き出した事が取りざたされた。 本文中にも示したが、本作初期バージョンの問題点はその多くがプレイ開始後まもなく違和感に気づくレベル。 ちなみにレビュー自体はキャラや演出、細部の装飾など、外面評価が中心。対戦ツールとしてはほぼ言及がなく、1人「格ゲーとしては初心者に優しい」と述べている程度。問題点・特にキャンペーンモードには一切触れられていない。 メーカーアンケート(*30)が載っているのだが、平均プレイ時間に「ストーリークリアまで8時間程度、やりこみ要素を含めると80時間以上」と書いてある。やりこみ要素はともかく、ストーリークリアまでの時間は前述したように通して2、3時間程度と実証されている。 つまり、メーカーが明らかに嘘をついているかロクにやりこんでいない(≒デバッグ不足) かのどちらかであることの証明になっている。とはいえ初心者を想定しているのかもしれない(*31)。 本作の発売前後の企業側の対応…と言うより製作総指揮・ディレクターの松山洋氏の言動についてもよく話題に上る。 本作発売前から折に触れて原作愛を口にしていた氏だが、シーザーvsエシディシの対戦について「原作再現」と発言する(*32)など、本当に原作が好きなのか怪しまれるような発言が多い。 氏は公式大会にて負けたプレイヤーに対して「わざと負けたんでしょ?」とニヤニヤしながら発言するなど、ユーザーの不快感を煽る言動も多い。 ユーザーではなく株主や上層部への言い訳に終始したかのような発言も目立つ。これらは氏や会社の意識のあり方を如実に示すものと言えるだろう。 このゲームに「『ASB』は100%の出来」「格ゲーを作るつもりは無いので(原作で強いキャラは意図的に強くする等)バランスは無視する方向性を貫いた」と色々と問題とも取られかねない発言を行っている。 前者はともかく、後者についてはキャラゲーとしては有り(*33)だが、本作はそもそもその再現的な調整さえまともに出来ていない。 有志ユーザーの検証結果である永久コンボ動画についても「半分以上はユーザーの捏造」などと吐き捨てる始末だった。 ファミ通のコラム「未来に伝えたいゲーム」(2008年)でSFC版『ジョジョ』をあえて取り上げ「傷付いたユーザーがいたのだから、なかったことにしてはダメだ」と語り、本作発売直前のトークショーでも「『ファントムブラッド』がクソゲーだったから次はウチで作ろうとしたのが企画のきっかけ」と語っていたが……結果はご覧の通り、発言はブーメランとなってしまった。 限定版の「黄金体験BOX」もあまり評判がよくない。 承太郎 スタープラチナフィギュアは、プライズ景品(クレーンゲーム景品)と同じブランドのもの。プライズとしては水準以上の出来だが、フィギュアの市場全体から見たり、限定版の差額を考えると、そこまで良いものでもない。 同時期稼動のプライズ景品版DIO ザ・ワールドと対峙するデザインになっており、並べて飾ることが想定されている。 サウンドトラックも曲の評判自体は良いのだが、各曲1ループずつしか収録されていないためがっかりしたユーザーが多い。 また収録されているのはデフォルトで参戦しているキャラクターのBGMのみ。DLCのキャラクターの分は無い。 「書き下ろしプレートだけのための限定版」「金メッキ体験BOX」と揶揄されることもしばしば。 本作の実質的続編と言える『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』が2015年12月にPS4・PS3専用ソフトとして発売された。開発は本作同様サイバーコネクトツーが担当。 発売前に山手線にてラッピング車両が運行された。ドア横の戸袋部分に貼ってあるのだが、一部駅ではホームドアに隠れてロゴが見えないという憂き目に。また、キャラクターを貼り付けた程度なので山手線カラーの黄緑色のまま。 もっとも全面ラッピングは非常に高価(*34)なので、ゲームの広告ではよく取られる手法である(*35)。 海外版について 本作は海外向けにも発売されている。パッチVer1.05はこの海外版をベースとしたものとなっている。 Ver1.04からさらにゲームバランスが調整され、ホルホースの一部の技がゲージ消費するようになったり、川尻の強化がされた。 また、国内版にはなかったアーケードモードが追加されている。 それ以外の欠点は国内版そのままで、ジョニィが無敵化するバグ等は直されていない。 [部分編集] ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる あーる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneNintendo SwitchWindows (Steam / Microsoft Store) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2022年9月1日(*36) 定価 7,538円(税込)(*37) 判定 なし ポイント まさかの9年越しにリメイク4・5部を中心に主要 人気キャラが多数追加格ゲーとしてまともになった反面、演出の問題点はそのままボイスはほぼ新録、3~6部のキャストがアニメ準拠に変更無料で遊べなくなっちまったんだ! 概要(R) 原作35周年、TVアニメ版10周年を記念して無印発売から9年の時を経て発売されたリメイク作。通称は特に変わらず『(ジョジョ)ASBR』である。 無印からの追加・変更点(R) 新規プレイアブルキャラクターが大量に追加された。 同じ開発会社による『アイズオブヘブン』(EoH)に参戦したキャラや、敵キャラの中でも高い人気を誇る暗殺者チームの面々や形兆、主要キャラでありながら無印版や『EoH』に参戦しなかったF・F、無印版の時点では原作にも未登場だった8部のラスボスなど、既存キャラのコンパチも含め新たに18キャラ(*38)が参戦。これによって6部は味方キャラの大半が出揃い、5部は(DLCシーズン2まで長く待たされたものの)味方側のレギュラーが出揃い敵側も充実。DLCシーズン2の最後には遂に1〜8部のラスボスが網羅された。 太字は本作からの新規参戦キャラクター、その他は『EoH』から続投の参戦キャラクター。 人型ではないもの、交代できるものを含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 新規参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優 第1部 ファントムブラッド(1人) ロバート・E・O・スピードワゴン 上田燿司 第2部 戦闘潮流(1人) ルドル・フォン・シュトロハイム(DLC1) 伊丸岡篤 第3部 スターダストクルセイダース(2人) マライア 高垣彩陽 ペット・ショップ なし 第4部 ダイヤモンドは砕けない(4人) 空条承太郎(4部)(*39) 小野大輔 山岸由花子 能登麻美子 虹村形兆(DLC1) 志村知幸 噴上裕也(DLC2) 谷山紀章 第5部 黄金の風(5人) トリッシュ・ウナ 千本木彩花 プロシュート&ペッシ 鈴木達央(プロシュート)、木村昴(ペッシ) ギアッチョ 岡本信彦 リゾット・ネエロ(DLC1) 藤真秀 レオーネ・アバッキオ(DLC2) 諏訪部順一 第6部 ストーンオーシャン(2人) フー・ファイターズ 伊瀬茉莉也 ウェザー・リポート(無料DLC) 梅原裕一郎 第7部 スティール・ボール・ラン(2人) ディエゴ・ブランドー 子安武人 並行世界から来たディエゴ(DLC1)(*40) 子安武人 第8部 ジョジョリオン(1人) ワンダー・オブ・U(透龍)(DLC2) 菅生隆之(ワンダー・オブ・U)、島﨑信長(透龍) 発売日の2022年9月は『第6部 ストーンオーシャン』のアニメ放送中で、ネタバレ防止のために6部後半のキャラとステージは後日アップデートでの対応となった。 「エンリコ・プッチ」は仕様が異なる2パターンのキャラが用意され、発売日時点から使えるものはスタンドがホワイトスネイク固定で進化しない。 PS3版と同仕様のものは、無料DLCで別キャラ扱いの「エンリコ・プッチ(最終)」として参戦。 「カイロ陸橋」など5つのステージが新たに追加。DIOやディアボロとの決着の再現がより自然な形になった。 PS3版にあった6部のステージ「ケネディ宇宙センター」もプッチ(最終)と同様、ネタバレ防止のため無料アップデートによる追加となった。 3部から6部までのキャラクターのキャストが、PS3版の発売後に制作されたTVアニメ版のものに変更され、変更の無いキャストのボイスもほぼ全てが再収録されている(*41)。 プレイアブルキャラクターのキャストは当ページ上段の「(無印版)登場キャラクター」の表にて併記。 ガイドや一部のスタンドといったキャラクターのキャスティングも同様、アニメ版準拠である。 担当声優が鬼籍に入っているエシディシと老ジョセフや、収録されているセリフが少ないサブキャラクターなどは、過去のゲームやTVアニメの音源を使用したライブラリ出演となっている。 そのためこの二人にはタイトルコールや新規の掛け合いが用意されておらず、老ジョセフに関しては無印版とは一部の台詞が異なるが致し方ないだろう。 削除されたキャンペーンモードのみの登場キャラクターは、一部キャラを除きカスタマイズモードの名言集のみの出演に留まっている。 プロシュート役の鈴木達央氏は諸般の事情から持ち役の降板が多かったが、本作ではアニメ版から変わらずに続投している。 梶裕貴氏は結果的に兼役での出演となっている。既に7部のジョニィで出演していたが、4部アニメで康一として出演、本作でもジョニィのキャストが変更されなかったため(*42)。 収録時期の関係からか、有料DLCキャラ絡みの掛け合いでは基本的に相手側の声が追加収録されず、既存のセリフが使いまわされており、勝利セリフも汎用のものになる。 組み合わせによっては名言集や挑発のセリフを使い、なるべく専用掛け合いに近くなるように工夫がされている(*43)。 代わりにシーズンパス1のキャラ同士、シーズンパス2のキャラ同士、シーズンパス1のキャラVSジョセフ(2部)(*44)、世界ディエゴVSディオorDIO(*45)において掛け合いがあり、これらは互いに専用セリフが用意されている。また、シーズンパス2のキャラには他の部のキャラに対する一方的な専用セリフもいくつかある。 6部までのキャラクターのデザイン・配色も同様にTVアニメ版準拠となった。 『ASB』から大きく変わったディオとリサリサや、修正が難しいシーザーのイラストは『EoH』のものに差し替えられている。ディオとリサリサの旧衣装はコスチュームの1つとして残されている。 ただし、6部までのキャラでも『ASB』から登場しているキャラのゴゴゴモード発動時や挑発等のカットインは、配色等を修正せずそのまま使用されている。 バトル中に呼び出せる「アシスト」が追加。 攻撃中に呼び出すとアシストが攻撃する「アサルトアシスト」と、攻撃を受けている最中に呼び出すとアシストがコンボをカットする「リバーサルアシスト」が使える。 発動可能回数はキャラ毎に各1or2回でラウンド毎にリセットされる。また、発動後はクールタイムが発生し、この間は別タイプのアシストも発動不能となる。特に後者はこれが長くなる為、闇雲に使うとピンチを招く事に。 「スタイリッシュムーブ」と同様の回避アクションを特定のコマンドで任意に出せる「スタイリッシュガード」が追加。 通常技をキャンセルして発動できるが、失敗すると隙を晒してしまう。 ムーブ・ガード共にガードゲージを消費しなくなった代わりに、本作のスタイリッシュムーブは猶予がほとんどないため、基本的にスタイリッシュガードを利用することになる。 不評だった「ストーリーモード」と「キャンペーンモード」が削除され、新たに「オールスターモード」が追加。 原作再現や部を超えた夢の組み合わせのバトルが楽しめる。勿論掛け合いもあり、それぞれに設定されているミッションを達成するとキャラの限定カラーなどが入手可能。 『EoH』からの流用だけでなく新規の掛け合いも多く、『EoH』では皆無だった7部のキャラクターとそれ以前の部の掛け合いもある。 「無料で遊べなくなっちまったんだ!」 とジョーク混じりに語られることもあるが、激しすぎたダイジェスト展開の変更・単純作業感を抑える・ドリームマッチの実現と多方面で達成できた形になり評価は高い。 勝利ポーズ 『EoH』の様にポーズをとるモーションが追加された。また、ポーズそのものが変更されたキャラも存在し、リサリサがタバコを逆さに咥えていることもなくなった。 Switch版を除き、フレームレートが60fpsとなった。 スペック差の都合により、Switch版のみPS3版無印と同じ30fpsとなっている。 評価点(R) 無印最終バージョンをベースとしているためか、格闘ゲームとしてまともなバランスを保つなど十分遊べる出来となった。 個性的な新キャラクター 東洋人と刺青の男を使い分けて共闘するスピードワゴンや、GHAでブチギレながら凍らせた相手にパンチを叩き込むギアッチョなど、いずれも個性をしっかりと活かしたバトルスタイルとなっている。 アシストを使った駆け引き いかにコンボに絡めるか・どのタイミングでコンボを阻止するかがキモとなる。 操作キャラと関わりの深いキャラだと、呼び出した際に名前を呼んでくれる。 コレクション周りの改善 キャンペーンモードの廃止により、キャラをカスタマイズできるメダルは他モードでゴールドを貯めて購入する形となった。 ゴールドはオールスターモードをこなせばすぐに貯まる。 ショップに部ごとの一括購入が追加され、買いやすくなった。 元がPS3のゲームなこともあり、Win版はハイスペックPCでなくとも比較的サクサクと動く。自分のPCで正常に動作するかどうかは事前に体験版で確認することをおすすめする。 余談だが、バンナム製・ジャンプ作品のSteam版は大半が日本から購入できなかったのだが、本作の発売以降は緩和の傾向が見られる。 賛否両論点(R) キャスト 先述の通り、本作の3部以降の登場キャラクターについて、キャストがアニメ版準拠になっている。 かつてPS3版が「他ゲーム作品やOVA版などの既存キャストを再起用してほしかった」と言われたように、今度は本作が「PS3版キャストを再起用してほしかった」と言われる側になっている。 そしてこれもまたPS3版と同様、キャストについては個人の好みが左右するところである。 変更のないキャストも「同じ台詞でもほぼ全て再収録」しているのだが、アニメで演じてから月日が経っている面々の評価は低め。 とりわけ槍玉に上がるのがカーズ役の井上和彦氏で、PS3版と比べて声の変化が激しいとの指摘が多い。 井上氏も本作発売時点で68歳と高齢ではあるものの、同年放送のドラマでは若々しい声色かつ顔出しで演技している(*46)。スタッフの演技指導の問題、ゲームの音声のみの収録という環境の違いを考慮する余地はある。 一方、キャストを変更したキャラクターが多数を占めることと比較して「キャストが変わるより良い」と割り切る意見もある。 プッチの仕様 冒頭で解説している通り、プッチはホワイトスネイク固定の通常版、アニメ放送に合わせて追加されたPS3版と同仕様の最終版に分かれている。 通常プッチは「最終プッチのホワイトスネイク状態」との違いが少なく、下位互換的な性能に留まる(*47)。 ディオとDIO、吉良と川尻のように同一人物が別キャラに分かれているケースは他にもあるが、これらの「ストーリー進行に伴う能力の変化」を再現したものではなく、アニメのネタバレ防止以上の価値はあまりない。 最終プッチを分けるなら、『EoH』の新月プッチのように「C-MOONからのスタート」でもよかったのでは、という声もある。 一方「14の言葉」で原作通り進化させることを楽しむプレイヤーもいるので、一概に悪いとも言い切れない。 最終プッチもホワイトスネイクを使える以上、「ホワイトスネイクのみの通常プッチ」を作る必要も薄いようにも思えるが、その場合はアップデートまでオールスターバトルモードに6部ボス不在という状態になってしまうため、作らざるを得なかったと推測できる。 開発会社が同じである『EoH』から全てを引き継いでいるわけではない 『EoH』に参戦したキャラのうち、3部のンドゥール、8部の常秀が未参戦。 ンドゥールはスタンド能力が格ゲー向きではない、アクションゲームだから出せたというところもある(*48)。 常秀は『EoH』の時点で8部が未完結で他に候補となる主要キャラがいなかったからこそ出たともいえるので、不参戦も止むなしだろう。 ステージでは1部のジョースター邸、2部のエア・サプレーナ島の出島、3部の悪夢世界、8部の東方家が未登場(*49)。 キャラが7部より多い2部のステージが1つだけのまま、というのは少なく感じる。どれも個性的なステージで、本作にも実装されてほしかったという声は少なくない。 メインメニューにおけるスピードワゴンの降板 本作は無印版同様、各モードで様々なキャラクターが案内を務めているが、本作では何故かスピードワゴンのみ、プレイアブル昇格と引き換えに案内役から外されており、個性的なモード案内の中でメインメニューの案内が不在となってしまっている。 無印版でも述べた「無料で遊べちまうんだ!」発言は確かに不評だったものの、今作でも続投して欲しかったという声も少なくない。 ちなみに、同じく案内役からプレイアブルに昇格したギアッチョは、ジョジョ辞典の案内役も続投している。 『EoH』と同様に老スピードワゴンに交代する形で続投しても良かったかもしれない。 問題点(R) キャラのセリフやシチュエーションフィニッシュといった演出面での問題点はそのまま 本作で追加された掛け合いは殆どがオールスターバトルモードでのみ発生し、通常のバトルモード等では発生しない。 『EoH』で追加された歴代主人公同士でのセリフなどがほとんど引き継がれていない。引き継がれたものに関しても、やはりオールスターバトルモード限定となっている。 PS3版から指摘のあった「だが断る」や「ディ・モールト」「とぅるるるるるる、るるるん」(*50)などもそのまま。 一部の新キャラクターの掛け合いに不可解な点がある 暗殺者チームのメンバー同士であるプロシュートとギアッチョの間に対戦前後の掛け合いが存在しない。 その割にアシスト時に互いへの専用セリフがあるという、チグハグな状態になっている。 有料DLCキャラ絡みの掛け合いについては前述の通りだが、『EoH』では基本的に通常ディエゴと同じ内容だった世界ディエゴはともかく、『EoH』から相手側の専用セリフをそのまま流用しても問題ないはずのシュトロハイムも例外ではない。 それどころか『EoH』にあったシーザー、リサリサ、エシディシ、ワムウとの掛け合いが削除されている。実際、老ジョセフのボイスやエシディシの一部セリフ(アヴドゥルとの掛け合いなど)は『EoH』から流用していると思われるので、VSシュトロハイム用の掛け合いで同じ対応をしなかったのは不可解に思える。「声優ごとに許可が必要」など、簡単には流用できない事情があったのかもしれないが。 オンライン対戦周りの不備 発売当初はランクが10万以上差があるとマッチングできない問題があった(後に修正されている)。 アシストをOFFにできない。 さらに偏りが大きくなった参戦キャラ 出典が全8部と幅広すぎることもあって、特に後半の6~8部を中心に、依然として不平・不満は少なからず見受けられる。 6部の敵キャラは(前半後半で2キャラ分用意されてはいるが)依然としてプッチ1人のみ。ただし、無印版でも述べた通り6部の敵キャラの大半は格ゲー向きではなく、擁護の余地はある。 7部はディエゴおよび世界ディエゴの参戦で主要キャラは出揃ったものの、ホットパンツやウェカピポ、ブラックモア等の戦闘シーンの多い人気キャラは実装されず、同じく人気の高いリンゴォも無印版と同様にバーサスモードのガイドでの出演止まりである。 8部は発売の前年に完結したが、定助の設定や技は依然として無印版当時の原作序盤のまま。DLCシーズン2にてラスボスが参戦したこともあり、定助に原作後半の技やセリフがないことの物足りなさが大きくなっている。また、オールスターバトルモードも無印版ストーリーモードと同じ内容で、無印版未プレイのプレイヤーには掛け合いを含めて違和感のあるものになっている(*51)。 また、8部は主人公とラスボス以外の追加キャラを望む声も多い。複雑なスタンド能力のキャラクターが多いので追加しにくいという事情はあるが、豆銑礼や東方常敏など比較的戦闘向きなキャラクターもいるはずである。 こういった不満がある一方で、『EoH』の時点で2人増えていた4部は形兆と噴上裕也の2名も参戦し、3部を差し置いて最大勢力になっている。 もっとも、この二人は4部で非常に人気が高いキャラのため歓迎する声も多い。 それを差し引いても6部の扱いが悪い 名言集にて、PS3版からドナテロ・ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームが削除。またジョジョ辞典にてヴェルサスやリキエルに関する項目が削除されている。 おそらくはウェザーやプッチ(最終)と同じく、6部アニメのネタバレ配慮が理由と思われるが、12月の無料アップデート後も何故か追加はされなかった。 今作ではストーリーモードとキャンペーンモードがないので、ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームのサポートキャラとしての出番もないのだが、同じように出番を削られた他の部のキャラは名言集にだけは登場しているため、6部のサブキャラがエンポリオのみになってしまったのは残念。 総評(R) 無印版に存在した演出の問題や6部以降の追加キャラの少なさなどの不満点はあるものの、『EoH』から続投キャラクターはもちろん本作で新規参戦のキャラクター増加、対戦バランス等様々な点が改善され、格闘ゲームとしてもジョジョのオールスターゲームとしても出来栄えは概ね評価されるようになった。 元の悪評が祟って、未だにクソ・微妙ゲー扱いされやすい傾向にあるが、ゲームとしては純粋に改善された内容となっている。